某些赛事和赌盘的规则有所不同,本网站中每项特定赛事或赌盘/投注类型的规则已在下面的“特定赛事/赌盘投注规则”中列出。 下列一般规则适用于所有赛事与赌盘/投注类型,在投注中须完全遵守。 在适用的情况下,网站所公布的“条件与条款”中设定的规定和定义应适用于本“投注规则与规定”。
1.1.1. 公司提供的所有投注信息均出于善意。 但是,公司不对日期、时间、地点、对手、投注赔率、结果、统计数据,球队制服(显示于即时视讯)或投注信息的相关错误或遗漏承担任何责任。 公司保留更正任何明显错误的权利,并会采取所有合理的措施来确保以诚信透明的方式管理赌盘。博彩公司保留作最后决定的权利。
1.1.2. 如果赛事于预定时间前开始,则只有在赛事(不包括特定实时投注)开始前投注的项目方为有效。 如果赌盘没有于正确时间关闭或中止,则公司保留避免投注者于实际开始时间(不包括特定实时投注)后投注的权利。
1.1.3. 若网站上使用的英文与其他语文版本有所差别,一律以英文版本为标准。
1.1.4. 公司保留随时修改相关规则的权利。 任何此类修改一经网站发布将即时生效。
1.1.5. 在任何时候,客户都有责任确认比赛的比分和相关信息,同时也建议客户在下注前核实比赛的状态。
1.1.6. 会员必须了解,当前的赛果,球赛进行的时间,以及本公司提供的其他资料,可能因为协力厂商所提供的资料时间延误和/或不准确,而产生的任何投注风险将由会员自行承担。由于提供这个资料的有关公司,并没有确保这些资料的准确性,完整性或及时性。因此本公司将不承担会员因数据错误而导致(直接或间接)所面对的损失。
1.1.7. 对于滚球投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可接受投注。
1.2.1. 如果赛事没有于预定的开始日期举行,并且没有在个别体育规则所原订的完成日期内结束,除了无条件决定投注结果的赌盘外,其它所有投注均作废。
1.2.2. 如果赛事如期开始但稍后中止,并且没有在个别体育规则所原订的完成日期内结束,除了无条件决定投注结果的赌盘外,其它所有投注均作废。
1.2.3.如果赛事没有在原定的时间内完成,从而宣布正规的结果或官方网站有正式公布成绩,本公司将保留判定该赛事结果为有效之权力。就这方面而言,本公司的决定为最终的及具有约束力的。
1.3.1. 除非另有说明,如果本来安排在中立场地进行的比赛最终却在非中立场地进行(反之亦然),所有赌注仍被视为有效。如果是改变场地,主队到客场比赛(或客队到主场比赛),所有赌注将被视为无效。另外如果主队和客队的名称被颠倒,则赌注也被视为无效
1.3.2. 对于所有非团体赛事,如果已安排的场地在开市后才改变,则所有赌注仍被视为有效。
1.4.1. 所显示的赛事进行时间仅供于参考。尽管赛事进行时间和所显示的有所差异,投注仍有可能被视为有效。
1.4.2. 任何发生于伤停时间的事件,均被视为常规时间结束时发生的事件,例如,足球比赛上半场伤停时间的得分将被视为在比赛进行到 45 分钟时的得分。
1.5.1. 必要时,无论后来是否出现取消资格或更改结果的情况,颁奖仪式的排名即为正式结果。 如果没有颁奖仪式,无论后来是否出现取消资格或更改结果的情况,公司将根据相关管理机构在赌盘结算时的正式结果来决定投注结果。 如果没有正式结果,公司将参考赌盘结算时的已知证据来决定投注结果。
1.5.2. 赌盘通常会在赛事结束不久后便开始结算。 完全出于服务客户的目的,公司会于正式结果发布前结算某些赌盘。 如果赛事赌盘结算错误,公司保留推翻结算结果的权利。
1.5.3. 如果无法确定赛事结果,公司保留暂停任何赌盘结算的权利。
1.5.4. 对于已结算的投注项目,公司将不承认赛事开始时间 72 小时后发生的任何赛事结果修改或变更。
1.5.5. 当本公司会员网所提供之成绩与官方成绩出现分歧,本公司将以录像片段为判定成绩的标准。若没有相关录影为证,应根据该赛事于官方网站公布的成绩作为判定正确赛果的标准。如果官方网站无法提供成绩或官方网站所发布的成绩明显地错误,本公司保留作决定/修正最终赛果的权利。就这方面而言,本公司的决定为最终的及具有约束力的。
1.6.1. 对于某些由本公司提供的球赛,客户可以在下注选项上选择“自动定时接受功能”投注。使用自动定时接受功能的注单下方将显示本身下注后的倒数计时器,接收票根的持续时间将由本公司决定。在计时器倒数完毕后,若没有面对任何触犯以下条款的情况下,所有使用自动定时接受功能的注单将被自动接受。
1.6.2. 如果在计时器倒数结束前发生任何以下条款所提及的情况,所有使用自动定时接受功能的注单将即刻被删除:
1.6.2.1. 被视为有可能或确定领得一张红牌;
1.6.2.2. 被视为有可能或确定被判的点球;
1.6.2.3. 被视为有可能入球或其中一方取得入球;
1.6.2.4. 被视为有可能发生的事故,包括电讯中断或装备故障,导致影响正确投注,接受票根或票单显示,延误或操作中断,通信线路故障等等。
1.6.3. 在使用自动定时接受功能,会员必须了解当前的赛果,球赛进行的时间,以及本公司提供的其他资料,可能因为协力厂商所提供的资料面对时间延误和/或不准确,任何投注风险将由会员自行承担。由于提供这个资料的有关公司,并没有确保这些资料的准确性,完整性或及时性。因此本公司将不承担会员因数据错误而导至(直接或间接)所面对的损失。
1.7.1. 混合过关每日最高派彩 , 或各系列混合过关最高派彩如下:
足球:MYR 300,000
其他运动: MYR 60,000
如果该混合过关注单涉及两种不同系列的最高派彩,将以最低派彩系列计算。
1.7.2.所有最高派彩限额也针对任何群组客户,或一个组织团体/集团投注予相同的混合过关组合,包括通过不同的帐号下注予相同 系列组合,以及同一范围里的价位。
1.7.3.若本公司有任何理由认为该投注已抵触以上条列,所有有关该组合的总派彩金将会被限制为单一最高派彩。而这单一派彩金 将会计算予优先投注该组合的客户。
2.1.1. 冠军盘
2.1.1.1. 总冠军是指投注于赛事、比赛或锦标赛的赢家。
2.1.1.2. 总冠军排名是指投注于参赛者在赛事、比赛或锦标赛中获得的指定名次。 赢得排名投注的数量将在赌盘名称中公布。
2.1.1.3. 如果参赛者/球员没有出场参加赛事、比赛或锦标赛,则所有投注于该参赛者/球员的“优胜冠军/冠军”投注将作废,除非在特定的投注规则中另有说明。
2.1.1.4. 如果任何“优胜冠军/冠军投注”中宣布的结果为“不分胜负”,则所赢的金额除以获胜方数目,然后与投注金额一起派还。如果超过两名参赛者“不分胜负”,则按比例分配赌金。
以下為例子: 關於客戶的詢問, 若英格蘭超級聯賽- 最佳射手有兩位, 公司如何計算派彩額?
派彩如下: 本金 / 贏家 X (賠率-1) = 派彩額, [若最佳射手超過兩人則= 本金/ (人數)]
例如:
英格蘭超級聯賽 - 最佳射手
迪米塔-貝巴托夫 1.40
迪維斯 3.50
如果我投注100于迪米塔-贝巴托夫赔率1.40.
若最佳射手有兩个人.
那么我的派彩为: = 本金100/2 X (赔率- 1) = 20
如果我投注100于迪维斯赔率 3.50
若最佳射手有兩个人.
那么我的派彩为: = 本金100/2 x (赔率- 1) = 125
2.1.1.5. 术语“任何其他选手”(任何其他队伍等)是指所有在赌盘中未提及的参赛者。
2.1.2. 胜负盘
2.1.2.1. 胜负盘是指投注于一方参赛者或队伍将在赛事中击败另一方参赛者/队伍,或者在配对赛中获得较高的排名。 其它"胜负盘"规则请参阅"特定赛事投注规则"。
2.1.2.2. 术语“场上选手”是指除了在配对赛胜负盘中被提及的参赛者之外的所有参赛者。
2.1.2.3. 胜负盘/对决投注指的是对两个配对竞争对手之间的比赛或事件的结果的赌注,如果比赛或事件的结果为和局,全部投注将被全数退还。
2.1.3. 让球盘 (HDP) 和上半场让球盘 (FH HDP)
2.1.3.1. 让分盘是指将假定的让分数预先加给其中一方参赛者或队伍(在赛事开始前该参赛者或队伍便以该让分数领先)并据此进行投注。 将让分数加上实际比赛结果后,得分较高的参赛者或队伍即为赢家。 其它"让分盘"规则请参阅"特定赛事投注规则"。
2.1.3.2. 上半场让球盘是指投注于上半场将让分数加上实际比赛结果后,得分较高的参赛者或队伍即为赢家。
2.1.4. 大小盘和上半场大小盘(OU)
2.1.4.1. 大小盘是指投注结果由赛事最后结果的总分(入球数、得分情况等)来决定。 如果总分大于“大小盘”预先指定的总分,则投注“大盘”的为赢家;如果总分小于“大小盘”预先指定的总分,则投注“小盘”的为赢家。
2.1.4.2. 上半场大小盘是指投注结果由上半场赛事的总分来决定。 如果总分大于“大小盘”预先指定的总分,则投注“大盘”的为赢家;如果总分小于“大小盘”预先指定的总分,则投注“小盘”的为赢家。
2.1.5. 单双盘 (OE) 和上半场单双盘 (FH OE)
2.1.5.1. 单双盘是指投注结果由赛事最后结果的总分(入球数、得分情况等)来决定。
2.1.5.2. 上半场单双盘是指投注结果由上半场赛事的总分来决定。
2.1.5.3. 如果赛事在上半场结束之前中止,全部上半场的投注将视为无效。相反的,如果赛事在上半场结束之后中止,则全部上半场的投注将视为有效。
2.1.6. 单队单双盘(OE)
2.1.6.1. 单队单双盘(OE)是指投注预测特定球队在全场比赛中的结果会是单盘或双盘。
2.1.6.2. 比赛中的任何额外加时赛将不被计算在特定球队的全场比分结果中。
2.1.7. 比赛半场/全场单双盘(O/E)
2.1.7.1. 比赛半场/全场单双盘(O/E)是指投注预测半场结果和全场结果中的赛事是单单盘,单双盘,双单盘或双双盘。
2.1.7.2. 共四种投注选项:
单/单
单/双
双/单
双/双
2.1.7.3. 比赛中的任何额外加时赛将不被计算在此投注类型的全场比分结果中。
2.1.8. 混合过关
2.1.8.1. “混合过关”乃指以两个或以上投注为组合的博彩方式。若全部选择均赢,则该混合过关投注为赢, 并将获赔两个投注的组合赔率。若一个 (或多个) 选择均输, 则 “过关” 投注为输。若一个 (或多个) 选择被推迟, 则该选择的赔率将恢复为1.00的赔率。
2.2.1. 除非另有说明,足球投注类型的结果是指比赛常规时间结束时的比分(包括裁判决定的受伤补时)。 加时赛不计算在内。
2.2.2. 1X2
2.2.2.1. 1X2 是指在单一赛事中投注于三种可能的胜利结果中的任何一种。 1 表示首先被提及的队伍(通常是主队);X 代表比赛结果平手;2 代表第二个被提及的队伍(通常是客队)。
2.2.3. 波胆
2.2.3.1. 波胆是指投注预测完整比赛时间结束后的最终比分。
2.2.3.2. 投注"波胆"时,如果要赢得"AOS”,表示投注者选择的队伍必须以没有列入投注选项的成绩获胜。
举例:
5-0UP 赛果 – 5:1、6:2等等依次类推(输)/ 5:0、6:1 等等依次类推(赢)
0-5UP 赛果 – 1:5、2:6 等等依次类推(输)/ 0:5、1:6 等等依次类推(赢)
2.2.3.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.4. 总进球数和上半场总进球数
2.2.4.1. 总进球数是指由赛事中的总进球数决定投注结果。
2.2.4.2. 上半场总进球数是指由上半场赛事中的总进球数决定投注结果。
2.2.4.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.5. 半场/全场(HT.FT)
2.2.5.1. 半场/全场是指投注预测赛事的半场结果和全场结果(加时赛不计算在内)。 下面介绍与此赌盘相关的意义:H 表示首先被提及的队伍(通常是主队);D 表示平手;A 表示第二个被提及的队伍(通常是客队)。
2.2.5.2.示例 – HA 表示首先被提及的队伍(主队)半场得分会领先,而第二个被提及的队伍(客队)全场得分会领先。
2.2.6. 最先进球/最后进球和上半场最先进球/最后进球
2.2.6.1. 最先进球/最后进球是指投注哪个队伍会在比赛中率先进球或射进最后一球。 下面介绍与此赌盘相关的意义:HF 表示首先被提及的队伍(通常是主队)会率先进球。 HL 表示首先被提及的队伍会射进最后一球。 AF 表示第二个被提及的队伍(通常是客队)会率先进球。 AL 表示第二个被提及的队伍会射进最后一球。 NG 表示赛事中没有队伍射门得分。
2.2.6.2. 上半场最先进球/最后进球是指投注哪个队伍会在上半场比赛中率先进球或射进最后一球。 下面介绍与此赌盘相关的意义:HF 表示首先被提及的队伍(通常是主队)会率先进球。 HL 表示首先被提及的队伍会射进最后一球。 AF 表示第二个被提及的队伍(通常是客队)会率先进球。 AL 表示第二个被提及的队伍会射进最后一球。 NG 表示赛事中没有队伍射门得分。
2.2.6.3. 乌龙球算作敌队队伍的得分。
2.2.6.4. 如果在得分后赛事中止,"最先进球"(以及"无进球")的投注仍有效,但"最后进球"的投注均作废。 如果在没有进球的情况下赛事中止,则"最先进球"、"最后进球"和"无进球"的投注均作废。
2.2.7. 开球队伍
2.2.7.1. 开球队伍是指投注比赛中首先开球的队伍。
2.2.7.2. 如果开球后赛事中止,所有投注仍然有效。
2.2.8. 主队总进球数与 客队总进球数
2.2.8.1. 主队总进球数与 客队总进球数是指在特定日期的特定联赛中,主队的总进球数与客队的总进球数。
2.2.8.2. 主队表示首先被提及的队伍,客队表示第二个被提及的队伍。
2.2.8.3. 如果一场(或更多)的赛事延期或中止,则投注作废。
2.2.9. 单队大小盘和单队上半场大小盘
2.2.9.1. 单队大盘/小盘是指投注特定队伍在该场赛事中的得分。
2.2.9.2. 单队上半场大盘/小盘是指投注预测特定队伍在该场上半场赛事中的得分。
2.2.9.3. 如果总进球数大于“大小盘”预先指定的总进球数,则投注“大盘”的为赢家;如果总进球数少于“大小盘”预先指定的总进球数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.10. 角球
2.2.10.1. 经判罚后而未开出之角球将不计算在内。
2.2.10.2. 角球数
2.2.10.2.1. 让球和上半场让球
2.2.10.2.1.1. 让球是指投注比赛中角球数最多的队伍,包含任何让球数。
2.2.10.2.1.2. 上半场让球是指投注上半场比赛中角球数最多的队伍,包含任何让球数。
2.2.10.2.1.3. 如果赛事在上半场期间中止,全部上半场让球的投注将视为无效。相反的,如果赛事在下半场期间中止,则全部上半场让球的投注将视为有效。
2.2.10.2.2. 大小盘和上半场大小盘
2.2.10.2.2.1. 大小盘是指投注比赛中双方所开出角球的总数。
2.2.10.2.2.2. 上半场大小盘是指投注上半场比赛中双方所开出角球的总数。
2.2.10.2.2.3. 如果总角球数大于“大小盘”预先指定的总角球数,则投注“大盘”的为赢家;如果总角球数少于“大小盘”预先指定的总角球数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.10.2.2.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.10.3. 第一个角球和下半场第一个角球
2.2.10.3.1. 第一个角球是指投注比赛中获得第一个角球的队伍。
2.2.10.3.2. 下半场第一个角球是指投注下半场比赛中获得第一个角球的队伍。
2.2.10.3.3. 如果在开出第一个角球后赛事中止,所有投注仍有效。 如果在开出第一个角球前赛事中止,所有投注均作废。
2.2.10.4. 最后一个角球
2.2.10.4.1. 最后一个角球是指投注比赛中获得最后一个角球的队伍。
2.2.10.4.2. 如果赛事中止,所有投注均作废。
2.2.10.5. 下一个角球
2.2.10.5.1. 下一个角球: 为投注比赛中取得下一个角球的队伍。
2.2.10.5.2. 如果投注的角球已经开出,注单将视为有效。
2.2.11. 罚牌
2.2.11.1. 一张黄牌一分,一张红牌两分。单场赛事中每位球员最高得分为三分(黄牌一分,红牌两分,第二张黄牌不列入计算)。
2.2.11.2. 非球员(球团经理、教练、替补球员)收到的牌不列入计算。
2.2.11.2.1. 在主裁判吹哨判定终场后而发出的罚牌将不予以计算。
2.2.11.2.2. 在主裁判吹哨判定中场休息后而发出的罚牌将计算为该赛事下半场的罚牌。
2.2.11.3. 罚牌数
2.2.11.3.1. 让分和上半场让分
2.2.11.3.1.1. 让分:投注比赛中收到最多罚牌的队伍,包含任何让分。
2.2.11.3.1.2. 上半场让分是指投注上半场比赛中收到最多罚牌的队伍,包含任何让分。
2.2.11.3.1.3. 如果赛事在上半场期间中止,全部上半场让分的投注将视为无效。相反的,如果赛事在下半场期间中止,则全部上半场让分的投注将视为有效。
2.2.11.3.2. 大小盘和上半场大小盘
2.2.11.3.2.1. 大小盘:投注比赛中两队收到的罚牌总数。
2.2.11.3.2.2. 上半场大小盘是指投注上半场比赛中两队收到的罚牌总数。
2.2.11.3.2.3. 如果总罚牌数大于“大小盘”预先指定的总罚牌数,则投注“大盘”的为赢家;如果总罚牌数少于“大小盘”预先指定的总罚牌数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.11.3.2.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.11.4. 第一张罚牌和下半场第一张罚牌
2.2.11.4.1.第一张罚牌:投注比赛中收到第一张罚牌 (黄牌或红牌) 的队伍。
2.2.11.4.2.下半场第一张罚牌是指投注下半场比赛中收到第一张罚牌 (黄牌或红牌) 的队伍。
2.2.11.4.3. 若两名以上的球员因为同一个事件收到罚牌,则以裁判首先亮牌的球员为赢家。
2.2.11.4.4.若在第一张罚牌发出后赛事中止,所有投注仍有效。若在第一张罚牌发出前赛事中止,所有投注皆作废。
2.2.11.5. 最后一张罚牌
2.2.11.5.1.最后一张罚牌:投注比赛中收到最后一张罚牌(黄牌或红牌)的队伍。
2.2.11.5.2. 若两名以上的球员因为同一个事件收到罚牌,则以裁判最后亮牌的球员为赢家。
2.2.11.5.3. 若赛事中止,则所有投注作废。
2.2.11.6. 下一张罚牌
2.2.11.6.1. 下一张罚牌是指投注预测取得下一张罚牌 (黄牌或红牌) 的队伍。
2.2.11.6.2. 如果投注的罚牌已经发出,注单将视为有效。
2.2.11.7. 出示红卡
2.2.11.7.1. 预测在法定时间“90分钟”里会不会出示红卡。
2.2.11.7.2. 非球员(球队经理、教练、替补球员)收到的红卡不列入计算。
2.2.11.7.3. 若在赛事中止前已出示红卡,所有“赛事出示红卡”投注仍然有效。
2.2.11.7.4. 若在赛事中止前未曾出示红卡,所有“赛事出示红卡”投注作废无效。
2.2.12. 越位
2.2.12.1. 公司会根据相关管理机构在赌盘结算时的正式结果来结算赌盘。
2.2.12.2. 越位次数
2.2.12.2.1. 让分和上半场让分
2.2.12.2.1.1. 让分是指投注比赛中越位次数最多的队伍,包含任何让分。
2.2.12.2.1.2. 上半场让分是指投注上半场比赛中越位次数最多的队伍,包含任何让分。
2.2.12.2.1.3. 如果赛事在上半场期间中止,全部上半场让分的投注将视为无效。相反的,如果赛事在下半场期间中止,则全部上半场让分的投注将视为有效
2.2.12.2.2. 大小盘和上半场大小盘
2.2.12.2.2.1. 大小盘是指投注比赛中越位判罚的总数。
2.2.12.2.2.2. 上半场大小盘是指投注上半场比赛中越位判罚的总数。
2.2.12.2.2.3. 如果总越位次数大于“大小盘”预先指定的总越位次数,则投注“大盘”的为赢家;如果总越位次数少于“大小盘”预先指定的总越位次数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.12.2.2.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.12.3. 第一次越位和下半场第一次越位
2.2.12.3.1. 第一次越位是指投注最先被判越位的队伍。
2.2.12.3.2. 下半场第一次越位是指投注下半场最先被判越位的队伍。
2.2.12.3.3. 如果在第一次越位判罚后赛事中止,所有投注均有效。 如果在第一次越位判罚前赛事中止,所有投注均作废。
2.2.12.4. 最后一次越位
2.2.12.4.1. 最后一次越位是指投注最后被判越位的队伍。
2.2.12.4.2. 如果赛事中止,所有投注均作废。
2.2.12.5. 下一次越位
2.2.12.5.1. 下一次越位是指投注预测下一个被判越位的队伍。
2.2.12.5.2. 如果投注的越位已经判出,注单将视为有效。
2.2.13.换人
2.2.13.1. 公司会根据相关管理机构在赌盘结算时的正式结果来结算赌盘。
2.2.13.2.换人次数
2.2.13.2.1. 让分
2.2.13.2.1.1. 让分是指投注赛事中换人次数最多的队伍,包含任何让分。
2.2.13.2.1.2. 如果赛事中止,所有投注均作废。
2.2.13.2.2. 大小盘
2.2.13.2.2.1. 大小盘是指投注赛事中换人次数的总数。
2.2.13.2.2.2. 如果总进球数大于"大小盘"预先指定的总进球数,则投注"大盘"的为赢家;如果总进球数低于"大小盘"预先指定的总进球数,则投注"小盘"的为赢家。
2.2.13.2.2.3.如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.13.3. 第一次换人
2.2.13.3.1. 第一次换人是指投注比赛中最先换人的队伍。
2.2.13.3.2. 如果同时替换两名以上球员,则以第四裁判最先出示的球员编号为赢家。
2.2.13.3.3.如果在第一次换人后赛事中止,所有投注仍有效。 如果在第一次换人前赛事中止,所有投注均作废。
2.2.13.4. 最后一次换人
2.2.13.4.1. 最后一次换人是指投注比赛中最后换人的队伍。
2.2.13.4.2.如果同时替换两名以上球员,则以第四裁判最后出示的球员编号为赢家。
2.2.13.4.3. 如果赛事中止,所有投注均作废。
2.2.14. 零失球
2.2.14.1. 投注在比赛中零失球”是“(也就是没让敌方攻入任何一球)或 投注在比赛中零失球” 没有“ (也就是让敌方攻入任何一球)。
2.2.14.2. 如果赛事在只有主场进球之后中止, 则零失球投注选项: “客是” 和“客否” 的投注将有效, 但零失球投注选项:“主是” 和“主否” 的投注均视为无效。 如果只有客场进球,则零失球投注选项:“主是” 和“主否” 的投注将有效,但零失球投注选项: “客是” 和“客否” 的投注均视为无效。 如果主客场均有进球,则全部投注选项视为有效。 如果赛事在没有任何进球的情况下中止,则全部投注选项视为无效。
例子1:
主场得分≥ 1,客场得分= 0 (1, 2…: 0)
主场是– 退还 客场是– 输
主场否– 退还 客场否– 赢
例子2:
主场得分≥ 1,客场得分≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
主场是– 输 客场是– 输
主场否– 赢 客场否– 赢
例子3:
主场得分= 0,客场得分≥ 1 (0 : 1, 2…)
主场是– 输 客场是– 退还
主场否– 赢 客场否– 退还
2.2.15. 点球
2.2.15.1. 点球是指投注比赛中判罚的点球次数。
2.2.15.2. 如果在第一次判罚点球后赛事中止,所有投注仍有效。
2.2.15.3. 如果在第一次判罚点球前赛事中止,所有投注均作废。
2.2.16. 点球决胜
2.2.16.1. 点球决胜是指投注哪一队会在点球决胜中胜出。
2.2.16.2. 在让分赌盘中,结果包含点球决胜中所有得分的罚球数,包括突然死亡。 在“大小盘”赌盘中,结果仅包含点球决胜中正规十个罚球,不包括突然死亡。
2.2.17. 梦幻对垒
2.2.17.1.梦幻对垒是将不同赛事中的队伍配对比赛。
2.2.17.2. 在配对的赛事中,两队要在同一天开球,否则投注作废。
2.2.17.3. 所有场地仅限于参考之用。
2.2.18. 特定15分钟大小盘分段投注
2.2.18.1. 特定15分钟分段投注(OU)的意思是,在每场比赛中的每15分钟[中场休息]结束时,根据总点数投注(进球、角球、比赛、掏牌等)。
2.2.18.2. 如果总越位次数大于“大小盘”预先指定的总越位次数,则投注“大盘”的为赢家;如果总越位次数少于“大小盘”预先指定的总越位次数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.18.3. 举例,
第15分钟大小盘
00:00 – 15:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第15分钟结束前下注。
第30分钟大小盘
15:01 – 30:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第30分钟结束前下注。
第60分钟大小盘
45:01– 60:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第60分钟结束前下注。
第75分钟大小盘
60:01 – 75:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第75分钟结束前下注。
2.2.18.4. 15分钟大小盘是根据现场直播的时间为准, 注单将根据正确的进球时间 (当球越过龙门线) / 角球数(实际开出) 和总红黄牌数(由官方裁判掏牌) 来进行结算。
2.2.18.5. 如果球赛中止或暂停,所有投注于未完成的特定15分钟大小盘将视为作废。如果时间已超过投注的特定15分钟大小盘,那么所有投注于将视为有效。
2.2.18.6. 对于在任意特定15分钟大小盘的最后两(2)分钟内的即时投注,除了以下提到的,任何其他行动都将被视为安全玩法,因此所有未决投注将是可接受的:进球;点球和红牌。
2.2.18.7. 对于在任意特定15分钟角球数的最后两(2)分钟内的即时投注,除了以下提到的,任何其他行动都将被视为安全玩法,因此所有未决投注将是可接受的:前场危险任意球;攻方球员在前场持球;点球。
2.2.18.8. 对于在任意特定15分钟罚牌数的最后两(2)分钟内的即时投注,除了以下提到的,任何其他行动都将被视为安全玩法,因此所有未决投注将是可接受的:前场危险任意球;点球;进球;角球;球员受伤倒地原因不明;球员争吵和打架。
2.2.18.9. 对于30:01-45:00和75:01 - 90:00这两个时段,根据现场转播显示的时间,但不包括加时和伤停补时,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.19. 任意球
2.2.19.1. 经判罚后而未开出之任意球将不计算在内。
2.2.19.2. 任意球包括直接任意球和间接任意球。(点球除外) 。
2.2.19.3. 任意球数
2.2.19.3.1. 让分和上半场让分
2.2.19.3.1.1. 让分是指投注比赛中任意球数最多的队伍,包含任何让分数。
2.2.19.3.1.2. 上半场让分是指投注上半场比赛中任意球数最多的队伍,包含任何让分数。
2.2.19.3.1.3. 如果赛事在上半场期间中止,全部上半场让分的投注将视为无效。相反的,如果赛事在下半场期间中止,则全部上半场让分的投注将视为有效。
2.2.19.3.2. 大小盘和上半场大小盘
2.2.19.3.2.1. 大小盘是指投注比赛中双方所开出任意球的总数。
2.2.19.3.2.2. 上半场大小盘是指投注上半场比赛中双方所开出任意球的总数。
2.2.19.3.2.3. 如果总任意球数大于“大小盘”预先指定的总任意球数,则投注“大盘”的为赢家;如果总进球数少于“大小盘”预先指定的总任意球数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.19.3.2.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.19.4. 第一个任意球和下半场第一个任意球
2.2.19.4.1. 第一个任意球是指投注比赛中获得第一个任意球的队伍。
2.2.19.4.2. 下半场第一个任意球是指投注下半场比赛中获得第一个任意球的队伍。
2.2.19.4.3. 如果在开出第一个任意球后赛事中止,所有投注仍有效。 如果在开出第一个任意球前赛事中止,所有投注均作废
2.2.19.5. 最后一个任意球
2.2.19.5.1. 最后一个任意球是指投注比赛中获得最后一个任意球的队伍。
2.2.19.5.2. 如果赛事中止,所有投注均作废。
2.2.19.6. 下一个任意球
2.2.19.6.1. 下一个任意球是指投注预测下一个获得任意球的队伍。
2.2.19.6.2. 如果投注的任意球已经开出,注单将视为有效。
2.2.20. 球门球
2.2.20.1. 当球越出球门线而最后触球的球员为攻方,那么守方球队将获得球门球。
2.2.20.2. 由守门员接球后开出的球门球不计算在内。
2.2.20.3. 球门球数
2.2.20.3.1. 让分和上半场让分
2.2.20.3.1.1. 让分是指投注比赛中球门球数最多的队伍,包含任何让分数。
2.2.20.3.1.2. 上半场让分是指投注上半场比赛中球门球数最多的队伍,包含任何让分数。
2.2.20.3.1.3. 如果赛事在上半场期间中止,全部上半场让分的投注将视为无效。相反的,如果赛事在下半场期间中止,则全部上半场让分的投注将视为有效。
2.2.20.3.2. 大小盘和上半场大小盘
2.2.20.3.2.1. 大小盘是指投注比赛中双方所开出球门球的总数。
2.2.20.3.2.2. 上半场大小盘是指投注上半场比赛中双方所开出球门球的总数。
2.2.20.3.2.3. 如果总球门球数大于“大小盘”预先指定的总球门球数,则投注“大盘”的为赢家;如果总球门球数少于“大小盘”预先指定的总球门球数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.20.3.2.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.20.4. 第一个球门球和下半场第一个球门球
2.2.20.4.1. 第一个球门球是指投注比赛中获得第一个球门球的队伍。
2.2.20.4.2. 下半场第一个球门球是指投注下半场比赛中获得第一个球门球的队伍。
2.2.20.4.3. 如果在开出第一个球门球后赛事中止,所有投注仍有效。 如果在开出第一个球门球前赛事中止,所有投注均作废。
2.2.20.5. 最后一个球门球
2.2.20.5.1. 最后一个球门球是指投注比赛中获得最后一个球门球的队伍。
2.2.20.5.2. 如果赛事中止,所有投注均作废。
2.2.20.6. 下一个球门球
2.2.20.6.1. 下一个球门球是指投注预测下一个获得球门球的队伍。
2.2.20.6.2. 如果投注的球门球已经开出,注单将视为有效。
2.2.21. 界外球
2.2.21.1. 当球越出边线而最后触球的球员的对方将获得界外球。
2.2.21.2. 界外球数
2.2.21.2.1. 让分和上半场让分
2.2.21.2.1.1. 让分是指投注比赛中界外球数最多的队伍,包含任何让分数。
2.2.21.2.1.2. 上半场让分是指投注上半场比赛中界外球数最多的队伍,包含任何让分数。
2.2.21.2.1.3. 如果赛事在上半场期间中止,全部上半场让分的投注将视为无效。相反的,如果赛事在下半场期间中止,则全部上半场让分的投注将视为有效。
2.2.21.2.2. 大小盘和上半场大小盘
2.2.21.2.2.1. 大小盘是指投注比赛中双方所开出界外球的总数。
2.2.21.2.2.2. 上半场大小盘是指投注上半场比赛中双方所开出界外球的总数。
2.2.21.2.2.3. 如果总界外球数大于“大小盘”预先指定的总界外球数,则投注“大盘”的为赢家;如果总界外球数少于“大小盘”预先指定的总界外球数,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.21.2.2.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.21.3. 第一个界外球和下半场第一个界外球
2.2.21.3.1. 第一个界外球是指投注比赛中获得第一个界外球的队伍。
2.2.21.3.2. 下半场第一个界外球是指投注下半场比赛中获得第一个界外球的队伍。
2.2.21.3.3. 如果在开出第一个界外球后赛事中止,所有投注仍有效。 如果在开出第一个界外球前赛事中止,所有投注均作废。
2.2.21.4. 最后一个界外球
2.2.21.4.1. 最后一个界外球是指投注比赛中获得最后一个界外球的队伍。
2.2.21.4.2. 如果赛事中止,所有投注均作废。
2.2.21.5. 下一个界外球
2.2.21.5.1. 下一个界外球是指投注预测下一个获得界外球的队伍。
2.2.21.5.2. 如果投注的界外球已经抛出,注单将视为有效。
2.2.22. 特定10分钟大小盘分段投注 (O/U)
2.2.22.1.特定10分钟分段投注(OU)的意思是,在每场比赛中的每10分钟[中场休息]结束时,根据总点数投注(进球、角球、比赛、掏牌等)。
2.2.22.2. 如果总点数超过预设的高/低线,那么买高的赢;如果总点数小于预设的高/低线,那么买低的赢。
2.2.22.3. 例如:
第10分钟的10分钟大小盘
00:00 – 10:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第10分钟结束前下注。
第20分钟的10分钟大小盘
10:01 – 20:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第20分钟结束前下注。
第30分钟的10分钟大小盘
20:01– 30:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第30分钟结束前下注。
第40分钟的10分钟大小盘
30:01– 40:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第40分钟结束前下注。
第60分钟的10分钟大小盘
50:01– 60:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第60分钟结束前下注。
第70分钟的10分钟大小盘
60:01– 70:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第70分钟结束前下注。
第80分钟的10分钟大小盘
70:01– 80:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第80分钟结束前下注。
第90分钟的10分钟大小盘
80:01– 90:00 大小盘: 于此时间范围内最后结果的总分。所有投注必须在第90分钟结束前下注。
2.2.22.4. 10分钟大小盘是根据现场直播的时间为准,注单将根据正确的进球时间 (当球越过龙门线), 角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌) 来进行结算。
2.2.22.5. 如果球赛中止或暂停,所有投注于未完成的特定10分钟大小盘将视为作废。如果时间已超过投注的特定10分钟大小盘,那么所有投注于将视为有效。
2.2.22.6. 对于在任意特定10分钟大小盘的最后两(2)分钟内的即时投注,除了以下提到的,任何其他行动都将被视为安全玩法,因此所有未决投注将是可接受的:进球;点球和红牌。
2.2.22.7. 对于80:01-90:00这个时段,根据现场转播显示的时间,但不包括加时和伤停补时,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.23. 进球最多之球员
2.2.23.1. 联赛最佳射脚
2.2.23.1.1. 联赛最佳射脚是指以投注来预测哪个球员将会在一个常规联赛中入球较多。
2.2.23.1.2. 若一个球员在赛季中期加入同一联赛中的另一个球队, 所有在不同球队的进球将计算在总进球内。但任何在联赛之外的比赛之进球将不予以计算。
2.2.23.1.3. 任何在附加赛和点球决胜中的进球将不予以计算。
2.2.23.1.4. 乌龙球将不予以计算及不列入投注目的。
2.2.23.1.5. 非首发球员的投注仍有效。非首发球员是指任何球员在本赛季联赛没有被列入首发阵容名单。
2.2.23.1.6. 若一个球员在本赛季开始之前退出本赛季联赛或是转移到不同联赛的球队,所有投注于该球员的“最佳射脚”投注将退还。
2.2.23.1.7. 若宣布的结果为“不分胜负”,则一半赌金将分配给完全赔率,而另一半赌金将全部丧失。若超过两名参赛者“不分胜负”,则按比例分配赌金。
2.2.23.2. 杯赛 (非联赛) 最佳射脚
2.2.23.2.1. 杯赛 (非联赛) 最佳射脚是指以投注来预测哪个球员将会在一个常规杯赛或比赛中入球较多。
2.2.23.2.2. 乌龙球和点球决胜中的进球将不予以计算及不列入投注目的。然而,任何在加时赛的进球将计算在总进球内。
2.2.23.2.3. 非首发球员的投注仍有效。非首发球员是指任何球员在本杯赛或比赛没有被列入首发阵容名单。
2.2.23.2.4. 若一个球员在本赛季开始之前退出本杯赛或比赛或是转移到不同杯赛的球队,所有投注于该球员的“最佳射脚”投注将退还。
2.2.23.2.5. 若宣布的结果为“不分胜负”,则一半赌金将分配给完全赔率,而另一半赌金将全部丧失。若超过两名参赛者“不分胜负”,则按比例分配赌金。
2.2.23.3. 球员一对一赛事进球最多之球员
2.2.23.3.1. 乌龙球和点球决胜中之进球将不予以计算。加时赛将不予以计算及不列入投注目的。
2.2.23.3.2. 如果球员没开始/进行赛事, 所有投注将视为无效。
2.2.23.3.3. 所有结果将依照相关管理机构在比赛结束时所宣布的官方结果为准。
2.2.24. 伤停补时
2.2.24.1. 上/下半场结束前受伤延长补时是弥补上半场或下半场比赛球员受伤所花费的时间。补时将分为:
无补时
1分钟
2分钟
3分钟
4 分钟或以上
2.2.24.2. 上半场伤停补时
2.2.24.2.1. 所有注单是以上半场球赛结束前第四裁判员所判给的受伤延长补时结算。
2.2.24.2.2. 如果赛事在上半场中止,所有注单投注于上半场伤停补时均作废。
2.2.24.3. 下半场伤停补时
2.2.24.3.1. 所有注单是以下半场球赛结束前第四裁判员所判给的受伤延长补时结算。
2.2.24.3.2. 如果赛事在下半场中止,所有注单投注于下半场伤停补时均作废。
2.2.24.4. 本公司将根据主办比赛的官方成績来结算投注。
2.2.25. 双重机会和上半场双重机会
2.2.25.1. 下列选项包括:
* 1 或 X -如果球赛结果是主胜或和,则投注于此选项的为赢家。
* X 或 2 - 如果球赛结果是和或客胜,则投注于此选项的为赢家。
* 1 或 2 - 如果球赛结果是主胜或客胜,则投注于此选项的为赢家。
* 如果比赛是在中立场进行﹐排在上面/左边的球队将被视为主场。
2.2.26. 获胜球队(平局退款)
2.2.26.1. 预测该赛事之最终成绩为主或客胜,如果球赛在常规时间结束后之成绩为平局, 则所有注單將被退回。
2.2.27. 双方/一方/两者皆不得分
* 双方=双方都得分。
* 一方=其中一方得。
* 两者皆不=双方都不得 分。
2.2.27.1. 如果赛事在只有主场进球之后中止, 则“两者皆不”的投注将有效,但“双反”和“一方”的投注均视为无效。 如果只有客场进球,则“两者皆不”的投注将有效,但“双方”和“一方”的投注均视为无效。 如果主客场都有进球,则全部投注视为有效。 如果赛事在没有任何进球的情况下中止,则全部投注视为无效。
规则1:
主场得分≥ 1,客场得分= 0 (1, 2…: 0)
双方 – 退还
一方 – 退还
两者皆不 – 输
规则2:
主场得分≥ 1,客场得分≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
双方 – 赢
一方 – 输
两者皆不 – 输
规则3:
主场得分= 0,客场得分≥ 1 (0 : 1, 2…)
双方 – 退还
一方 – 退还
两者皆不 – 输
2.2.28. 零失球的胜方
2.2.28.1. 预测于完场后获胜而又不失球的一方,加时赛和点球决胜将不计算在内。
2.2.28.2. 如果赛事在只有主场进球之后中止, 则“客场”的投注将有效,但“主场”的投注均视为无效。如果只有客场进球,则“主场”的投注将有效,但“客场”的投注均视为无效。 如果主客场都有进球,则全部投注视为有效。 如果赛事在没有任何进球的情况下中止,则全部投注视为无效。
规则1:
主场得分≥ 1,客场得分= 0 (1, 2…: 0)
主场 – 退还 客场 – 输
规则2:
主场得分≥ 1,客场得分≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
主场是– 输 客场是– 输
规则3:
主场得分= 0,客场得分≥ 1 (0 : 1, 2…)
主场 – 输 客场 – 退还
2.2.29. 三项让分投注 & 上半场三项让分投注
2.2.29.1. 三项让分投注的结算是以让分赔率为准,按让分后的赛果来计算的。
2.2.29.2. 上半场三项让分投注的结算是以让分赔率为准,按让分后的上半场赛果来计算的。
主场 (-1):主队必须赢2球或以上。
和局 (+1):主场刚好赢1球。
客场 (+1):客队赢或和局。
2.2.30. 胜出其中一个半场
2.2.30.1. 预测所投注的一方在其中一个半场的进球数多于对手。
2.2.30.2. 主队胜出其中一个半场
2.2.30.2.1. 主队胜出其中一个半场是指投注预测主队在其中一个半场的进球数多于对手。
2.2.30.2.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.30.3. 客队胜出其中一个半场
2.2.30.3.1. 客队胜出其中一个半场是指投注预测客队在其中一个半场的进球数多于对手。
2.2.30.3.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.31. 胜出两个半场(包括上/下半场投注)
2.2.31.1. 预测所投注的一方在两个半场中的进球数都多于对手。
举例: 所投注的一方在上半场领先1-0而完场比分亦为1-0,虽然上半场以1-0胜出,但下半场的实际比分为0-0的和局如出现此状况,则只有上半场被视为“胜出”,因此此注单将判为输。
2.2.31.2. 主队胜出两个半场 (包括上/下半场投注)
2.2.31.2.1. 主队胜出两个半场是指投注预测主队在两个半场中的进球数都多于对手。
2.2.31.2.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.31.3. 客队胜出两个半场 (包括上/下半场投注)
2.2.31.3.1. 客队胜出两个半场是指投注预测客队在两个半场中的进球数都多于对手。
2.2.31.3.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.32. 进球最多的球队
2.2.32.1.进球最多的球队就是赢家。
2.2.32.2.不计净胜球。
2.2.32.3.如果出现两支或以上并列最多进球的球队,则按“不分胜负”的投注规则来分配赌金。
2.2.32.4.暂停中止或延期
2.2.32.4.1.若投注的球队之赛事因事故暫停中止或延期(超出本公司所预定的赛程),所有投注于该队伍的投注金額将被退还。
2.2.32.5.点球决胜中的进球将不予以计算
2.2.32.6.针对于杯赛 (非联赛) 的进球最多的球队,任何在加时赛的进球将予以计算。
2.2.32.7.针对于特定日期内的进球最多的球队,任何在加时赛的进球将不予以计算。
例子 :-
曼市进4 球 ,史云斯进4球
利物浦进4 球 , 新特兰进1球
那利物浦,曼市和史云斯都是赢家。
2.2.33. 准确的总进球和准确的上半場总进球和准确的下半场总进球。
2.2.33.1. 准确的总进球是指准确地投注预测两队在赛事中的总进球数。
2.2.33.2. 准确的上半场总进球是指准确地投注预测两队在上半场赛事中的总进球数。
2.2.33.3.准确的下半场总进球是指准确地投注预测两队在下半场赛事中的总进球数。
2.2.33.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.33.5. 准确的主队总进球和准确的上半場主队总进球
2.2.33.5.1. 准确的主队总进球是指准确地投注预测主队在赛事中的总进球数。
2.2.33.5.2. 准确的上半場主队总进球是指准确地投注预测主队在上半场赛事中的总进球数。
2.2.33.5.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.33.6. 准确的客队总进球和准确的上半場客队总进球。
2.2.33.6.1. 准确的客队总进球是指准确地投注预测客队在赛事中的总进球数。
2.2.33.6.2. 准确的上半場客队总进球是指准确地投注预测客队在上半场赛事中的总进球数。
2.2.33.6.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.34. 准确的分組賽积分:
2.2.34.1. 准确的分組賽积分是指准确地投注预测某队在分組賽结束后的总积分。
2.2.35. 进球最多的组合
2.2.35.1. 在特定的期间内, 准确地投注进球最多的组合。
2.2.35.2. 如果出现两支或以上并列最多进球的组合,则按“不分胜负”的投注规则来分配赌金。
例子:
A组:
波兰 -vs- 希腊2 - 1 = 3球
俄罗斯 -vs- 捷克3 - 2 = 5球
A 组总进球: 8球
B 组总进球: 7球
C 组总进球: 7球
D 组总进球: 6球
A组是赢家
2.2.36. 球队小组积分
2.2.36.1. 预测某队在分组赛结束后的总积分是属于哪个特定选项(“低于”,“包括”, 和“高于”)。
例子:
X 队在 A 组 的总积分是 5 分
如下注是:
低于 3 分==> 输
包括 3 - 4 分==>
高于 4 分==>
2.2.37. 小组正向连嬴预测
2.2.37.1. 预测小组赛第一 / 第二 的正确排名。
2.2.38. 伤停补时大小盘
2.2.38.1. 上半场伤停补时大小盘
2.2.38.1.1. 投注上半场伤停补时大小盘意味着上半场结束前因伤停而延长的加时。
2.2.38.1.2. 如果总分大于“大小盘”预先指定的球头,则投注“大盘”的为赢家;如果总分小于“大小盘”预先指定的球头,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.38.1.3. 注单是以上半场球赛结束前第四裁判员所判的伤停补时结算。
2.2.38.2. 下半场伤停补时大小盘
2.2.38.2.1. 投注下半场伤停补时大小盘意味着下半场结束前因伤停而延长的加时。
2.2.38.2.2. 如果总分大于“大小盘”预先指定的球头,则投注“大盘”的为赢家;如果总分小于“大小盘”预先指定的球头,则投注“小盘”的为赢家。
2.2.38.2.3. 注单是以下半场球赛结束前第四裁判员所判的伤停补时结算。
2.2.39. 第一个进球方式
2.2.39.1. 预测比赛任何一队的第一个进球方式。
2.2.39.1.1. 任意球 - 进球必须是在任意球时直接射进。在出现“折射”的情况下,如果任意球射手被判获得进球得分,则该球将被计算在内。此外,还包括角球直接进球。
2.2.39.1.2. 点球 - 进球必须是在点球时射进,且进行点球球员将为进球得分手。
2.2.39.1.3. 乌龙球 - 如果该球被射进自己球队球门为乌龙球。
2.2.39.1.4. 头球 - 射手最后接触该进球的身体部分必须是头部。
2.2.39.1.5. 射门 - 所有以上不包括在内的其它进球类型。
2.2.39.1.6. 无进球
2.2.39.2. 公司投注结算会根据足球权威组织的官方赛果为准。
2.2.40. 点球决胜 – 点球是否取得入球?
2.2.40.1. 预测球队所指定点球入球或错失。
2.2.40.2. 如果球队所指定的点球并没有进行,所有票根将视为作废。
2.2.41. 双重预测
2.2.41.1. 预测所投注的两支球队,在赛事结束后之名次必须为第一名或第二名。
2.2.42. 准确预测
2.2.42.1. 预测所投注的两支球队, 在赛事结束后之名次必须与该投注所预测的名次相同。
2.2.43. 最佳升级球队
2.2.43.1. 预测哪支新升级球队在球季结束时得到最高名次。
2.2.43.2. 新升级球队即获得升级资格参加一个项目或锦标赛的球队。
2.2.44. 区域冠军
2.2.44.1. 区域冠军即投注预测哪支球队在赛事结束后在该区域排名第一。
2.2.44.2. 所有结果将依照相关管理机构在比赛结束时所宣布的官方结果为准
2.2.45. 主队 (不获胜球队)
2.2.45.1. 预测该赛事之最终成绩为和球或客胜,如果球赛在常规时间结束后之成绩为主胜,则所有注單將被退回。
2.2.46. 客队 (不获胜球队)
2.2.46.1. 预测该赛事之最终成绩为和球或主胜,如果球赛在常规时间结束后之成绩为客胜,则所有注单将被退回。
2.2.47. 平局/不是平局
2.2.47.1. 预测该赛事在常规时间结束后之最终成绩是否平局。
2.2.48. 上半场波胆
2.2.48.1. 上半场波胆:预测投注在上半场比赛时间结束后的最后比分。
2.2.48.2. 如果赛事在上半场中止,所有投注于上半场之注单将被作废。如果赛事在下半场中止,所有投注于上半场之注单仍然有效。
2.2.49. 赛果 / 总进球
2.2.49.1. 准确预测全场赛果是主队赢,客队赢或打和以及总进球数在特定球数是大或小。
2.2.49.2. 六种投注选项为:
1. 主队 & 大 : 主队赢以及总进球大过特定球数
2. 主队 & 小 : 主队赢以及总进球小过特定球数
3. 客队 & 大 : 客队赢以及总进球大过特定球数
4. 客队 & 小 : 客队赢以及总进球小过特定球数
5. 打和 & 大 : 打和以及总进球大过特定球数
6. 打和 & 小 : 打和以及总进球小过特定球数
2.2.50. 落后反超获胜的球队
2.2.50.1. 落后反超获胜的球队”,所投注的球队必须首先在比赛中某一阶段落后,但后来反超获胜(90分钟内),投注才算赢。
2.2.51. 入球球员
2.2.51.1. 第一射手
2.2.51.1.1. 在盘口的球员名单里,预测第一个在法定时间“90分钟”里进球的球员。
2.2.51.1.2. 乌龙球不计为第一个进球。在这种情况下,下个进球的球员将视为第一射手。
2.2.51.1.3. 如果乌龙球是比赛中唯一的进球,则投注"其它"者将赢。
2.2.51.1.4. 若投注的球员未参赛或在第一个进球后才作为替补上场,投注将视为无效。
2.2.51.1.5. 若您投注的第一射手球员在首个进球前被替补或离场,投注将会输掉。
2.2.51.1.6. 若赛事在首个进球出现后因事故暫停中止,所有“第一射手”投注仍然有效。
2.2.51.1.7. 若赛事在首个进球出现前因事故暫停中止,所有“第一射手”投注无效作废。
2.2.51.2. 最后射手
2.2.51.2.1. 在盘口的球员名单里,预测最后一个在法定时间“90分钟”里进球的球员。
2.2.51.2.2. 乌龙球不计为最后进球。在这种情况下,下个或先前进球的球员将视为最后射手。
2.2.51.2.3. 如果乌龙球是比赛中唯一的进球,则投注"其它"者将赢。
2.2.51.2.4. 若您投注的最后射手球员在最后进球前被替补或离场,投注将会输掉。
2.2.51.2.5. 针对“最后射手”投注,所有参赛的球员都被视为有效。
2.2.51.2.6. 若赛事因事故暫停中止,所有“最后射手”投注无效作废。
2.2.51.3. 任何时候射手
2.2.51.3.1. 在盘口的球员名单里,预测在法定时间“90分钟”里任何时候进球的球员。
2.2.51.3.2. 若该球员未参赛,投注无效作废。
2.2.51.3.3. 法定时间里该球员在任何时候被调遣,投注仍然有效。
2.2.51.3.4. 若赛事在球员进球出现后因事故暫停中止,所有投在该进球球员的“任何时候射手”投注仍然有效。
2.2.51.3.5. 若赛事因事故暫停中止,投注的球员未进球,投注将作废。但是如果投注的球员在赛事被中止前被罚红卡,所有相关他的投注将会输掉。
2.2.51.3.6. 乌龙球,加时赛或十二码的进球不计算在此盘口。
2.2.52. 最先进两个球的球队
2.2.52.1. 最先进两个球的球队。三种投注选项为:
1. 主队
2. 客队
3. 两队皆不
2.2.52.2. 如果赛事已经有一队进两个球后才终止或延期,所有投注依然有效。
2.2.52.3. 如果赛事在没有任何一队进两个球之前终止或延期,所有投注视为无效。
2.2.53. 最先进三个球的球队
2.2.53.1. 投注最先进三个球的球队。三种投注选项为:
1. 主队
2. 客队
3. 两队皆不
2.2.53.2. 如果赛事已经有一队进三个球后才终止或延期,所有投注依然有效。
2.2.53.3. 如果赛事在没有任何一队进三个球之前终止或延期,所有投注视为无效。
2.2.54. 预测第一个进球时段
2.2.54.1. 第一个进球在哪个时段发生。
2.2.54.2. 十种投注选项为:
1. 00:00 - 10:00
2. 10:01 - 20:00
3. 20:01 - 30:00
4. 30:01 - 40:00
5. 40:01 - 50:00
6. 50:01 - 60:00
7. 60:01 - 70:00
8. 70:01 - 80:00
9. 80:01 – 全场
10. 无进球
2.2.54.3. 如果赛事已经进了第一个球后才终止或延期,所有投注依然有效。
2.2.54.4. 如果赛事在没有进第一个球之前终止或延期,所有投注视为无效
2.2.55. 预测进第一个球的半场
2.2.55.1. 哪个半场进第一个球
2.2.55.2. 三种投注选项为
1. 上半场
2. 下半场
3. 无进球
2.2.55.3. 如果赛事已经进了第一个球后才终止或延期,所有投注依然有效。
2.2.55.4. 如果赛事在没有进第一个球之前终止或延期,所有投注视为无效。
2.2.56. 两队皆进球/赛果和两队皆进球/上半场赛果
2.2.56.1. 准确预测全場的赛果是主队赢,客队赢或打和 以及是否两队皆有进球。
2.2.56.2. 三种投注选项为:
1. 是 & 主队 - 两队皆进球以及主队赢
2. 是 & 客队 - 两队皆进球以及客队赢
3. 是 & 打和 - 两队皆进球以及打和
2.2.56.3. 两队皆进球/上半场赛果是指投注预测赛事的上半场赛果以及两队是否都在上半场皆有进球。
2.2.56.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.57. 比赛半场/全场单双盘(O/E)
2.2.57.1. 比赛半场/全场单双盘(O/E)是指投注预测半场结果和全场结果中的赛事是单单盘,单双盘,双单盘或双双盘。
2.2.57.2. 共四种投注选项:
单/单
单/双
双/单
双/双
2.2.57.3. 比赛中的任何额外加时赛将不被计算在此投注类型的全场比分结果中。
2.2.57.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.58. 客队于哪个半场进球最多:
2.2.58.1. 准确预测客队在哪个半场进球最多
2.2.58.2. 3种投注选项为:
1. 上半场
2. 下半场
3. 打和
2.2.59. 主队于哪个半场先进球
2.2.59.1. 准确预测主队在哪个半场先取得进球
2.2.59.2. 3种投注选项为:
1. 上半场
2. 下半场
3. 无进球
2.2.60. 客队于哪个半场先进球
2.2.60.1. 准确预测客队在哪个半场先取得进球
2.2.60.2. 3种投注选项为:
1. 上半场
2. 下半场
3. 无进球
2.2.61. 特定15分钟让球分段投注 (HDP)
2.2.61.1. 特定15分钟分段投注(HDP)的意思是,在每场比赛中的每15分钟[中场休息]结束时,将假定的让分数预先加给其中一方参赛者或队伍并据此进行投注。将让分数加上每15分钟比赛结果后,得分较高的参赛者或队伍即为赢家。
2.2.61.2. 供于参考
第15分钟HDP
预测从00:00至15:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第15分钟结束时或在这一刻之前投注。
第30分钟HDP
预测从15:01 – 30:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第30分钟结束时或在这一刻之前投注。
第45分钟HDP
预测从30:01 - 45:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第45分钟结束时或在这一刻之前投注。
第60分钟HDP
预测从45:01 – 60:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第60分钟结束时或在这一刻之前投注。
第75分钟HDP
预测从60:01 – 75:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第75分钟结束时或在这一刻之前投注。
第90分钟HDP
预测从75:01 - 90:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第90分钟结束时或在这一刻之前投注
2.2.61.3. 对于特定的15分钟HDP,根据现场转播显示的时间,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.61.4. 如果暂停或放弃比赛,那么在未结束的这一特定15分钟内的投注将被视为无效。如果指定的特定15分钟HDP结束,那么投注有效。
2.2.61.5. 对于在任意特定15分钟让球盘的最后两(2)分钟内的即时投注,除了以下提到的,任何其他行动都将被视为安全玩法,因此所有未决投注将是可接受的:进球;点球和红牌。
2.2.61.6. 对于30:01-45:00和75:01 - 90:00这两个时段,根据现场转播显示的时间,但不包括加时和伤停补时,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.62. 梦幻对垒:第一个进球的球队
2.2.62.1. 梦幻对垒:第一个进球的球队是指投注预测哪个球队会在梦幻对垒比赛中率先进球。
例如:
赛事:曼城迎战利物浦,切尔西迎战曼联
梦幻对垒:曼城迎战切尔西
曼城在第25:10打进了第一个进球
切尔西在第25:48打进了第一个进球
中奖投注:曼城。
2.2.62.2. 如果两场比赛进球得分是在同一时间(分钟和秒)或者比赛完场都没有进球得分,这样梦幻对垒将被视为平局。
2.2.62.3. 如果其中一场比赛进球得分之后,而另一场赛事才被推迟或取消,所有投注仍然有效。反之,如果其中一场比赛进球得分之前,另一场赛事就已经被推迟或取消,那么所有投注都将视为无效。
例如:
赛事:曼城迎战利物浦,切尔西迎战曼联
梦幻对垒:曼城迎战切尔西
曼城在第25:10打进的第一个进球
切尔西在第25:10之前发生比赛推迟或赛事取消。
结果:所有投注都将视为无效。
2.2.62.4. 如果两场比赛在没有进球得分就被取消,所有投注将被作废。
2.2.62.5. 加时赛的进球将不被计算在内。
2.2.63. 欧洲最高名次球队
2.2.63.1. 欧洲最高名次球队是指投注预测哪支欧洲球队在国际足联世界杯赛事得到最高名次。
2.2.63.2. 如果两个欧洲球队在总决赛或季军争夺赛对决,本场球赛的获胜者将被视为欧洲最高名次球队。
2.2.63.3. 在其他情况下,如果多个欧洲球队在同一轮赛事终止,则应用“不分胜负”的投注规则,一半赌金将分配给完全赔率,而另一半赌金将全部丧失。若超过两名参赛者“不分胜负”,则按比例分配赌金。
2.2.63.4. 所有欧洲最高名次球队的投注将根据国际足联世界杯官方公告的成绩来结算投注。
2.2.64. 南美洲最高名次球队
2.2.64.1. 南美洲最高名次球队是指投注预测哪支南美洲球队在国际足联世界杯赛事得到最高名次。
2.2.64.2. 如果两个南美洲球队在总决赛或季军争夺赛对决,本场球赛的获胜者将被视为南美洲最高名次球队。
2.2.64.3. 在其他情况下,如果多个南美洲球队在同一轮赛事终止,则应用“不分胜负”的投注规则,一半赌金将分配给完全赔率,而另一半赌金将全部丧失。若超过两名参赛者“不分胜负”,则按比例分配赌金。
2.2.64.4. 所有南美洲最高名次球队的投注将根据国际足联世界杯官方公告的成绩来结算投注。
2.2.65. 非洲最高名次球队
2.2.65.1. 非洲最高名次球队是指投注预测哪支非洲球队在国际足联世界杯赛事得到最高名次。
2.2.65.2. 如果两个非洲球队在总决赛或季军争夺赛对决,本场球赛的获胜者将被视为非洲最高名次球队。
2.2.65.3. 在其他情况下,如果多个非洲球队在同一轮赛事终止,则应用“不分胜负”的投注规则,一半赌金将分配给完全赔率,而另一半赌金将全部丧失。若超过两名参赛者“不分胜负”,则按比例分配赌金。
2.2.65.4. 所有非洲最高名次球队的投注将根据国际足联世界杯官方公告的成绩来结算投注。
2.2.66. 两队皆进球
2.2.66.1. 两队皆进球是指投注预测两队是否都在赛事中皆有进球。
2.2.66.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.67. 上半场两队皆进球
2.2.67.1. 上半场两队皆进球是指投注预测两队是否都在赛事中的上半场皆有进球。
2.2.67.2. 如果赛事当主客队都有在上半场进球后中止,“是”的投注将视为胜方,“不是”的投注并视为负方。如果赛事在上半场之前并没有任何进球的情况下中止,则全部投注视为无效。
2.2.68. 下半场两队皆进球
2.2.68.1. 下半场两队皆进球是指投注预测两队是否都在赛事中的下半场皆有进球。
2.2.68.2. 如果赛事当主客队都有在下半场进球后中止,“是”的投注将视为胜方,“不是”的投注并视为负方。如果赛事在没有任何进球的情况下中止,则全部投注视为无效。
2.2.69. 两队皆进球 上半场/下半场
2.2.69.1. 两队皆进球,上半场/下半场是指投注预测两队是否在赛事中的上半场皆有进球以及两队是否在赛事中的下半场皆有进球。
2.2.69.2. 如果赛事中止,除非主客队都有在上半场和下半场进球,否则投注将视为无效。
2.2.70. 两队皆进球/总进球数
2.2.70.1. 两队皆进球/总进球数是指投注预测两队在赛事中的总进球数以及两队是否都在赛事中进球。
2.2.70.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.71. 上半场赛果/总进球数
2.2.71.1. 上半场赛果/总进球数是指投注预测赛事的上半场赛果以及两队在上半场的总进球数。
2.2.71.2. 如果赛事在上半场期间中止,所有投注将视为无效。如果赛事在下半场期间中止,则所有投注将视为有效。
2.2.72. 主队均进球 上半场/下半场
2.2.72.1. 主队均进球,上半场/下半场是指投注预测主队是否均在上半场和下半场都进球。
2.2.72.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.73. 客队均进球 上半场/下半场
2.2.73.1. 客队均进球,上半场/下半场是指投注预测客队是否均在上半场和下半场都进球。
2.2.73.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.74. 特定15分钟分段投注(1X2)
2.2.74.1. 特定15分钟分段投注(1X2)是指投注在每场比赛中的每15分钟(中场休息)结束时,预测三种可能的胜利结果中的任何一种。 1表示首先被提及的队伍(通常是主队); X代表比赛结果平手; 2代表第二个被提及的队伍(通常是客队)。 将以每15分钟比赛结果后决定胜负。
2.2.74.2.
例如:
第15分钟1X2
预测从00:00 – 15:00三种可能的胜利结果中的任何一种,必须在第15分钟结束时或在这一刻之前投注。
第30分钟1X2
预测从15:01 – 30:00三种可能的胜利结果中的任何一种,必须在第15分钟结束时或在这一刻之前投注。
第45分钟1X2
预测从30:01 – 45:00三种可能的胜利结果中的任何一种,必须在第15分钟结束时或在这一刻之前投注。
第60分钟1X2
预测从45:01 – 60:00三种可能的胜利结果中的任何一种,必须在第15分钟结束时或在这一刻之前投注。.
第75分钟1X2
预测从60:01 – 75:00三种可能的胜利结果中的任何一种,必须在第15分钟结束时或在这一刻之前投注。
第90分钟1X2
预测从75:01 – 90:00三种可能的胜利结果中的任何一种,必须在第15分钟结束时或在这一刻之前投注。
2.2.74.3. 对于特定的15分钟1X2,根据现场转播显示的时间,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.74.4. 如果暂停或放弃比赛,那么在未结束的这一特定15分钟内的投注将被视为无效。如果指定的特定15分钟1X2结束,那么投注将视为有效。
2.2.74.5. 对于在任意特定15分钟1X2盘的最后两(2)分钟内的即时投注,除了以下提到的,任何其他行动都将被视为安全玩法,因此所有未决投注将是可接受的:进球;点球和红牌。
2.2.74.6. 对于30:01 – 45:00和75:01 – 90:00这两个时段,根据现场转播显示的时间,但不包括加时和伤停补时,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.75. 哪支球队晋级
2.2.75.1. 哪支球队晋级是指投注预测哪支球队将会晋级下一轮赛事。
2.2.76. 特定10分钟让球分段投注 (HDP)
2.2.76.1. 特定10分钟分段投注 (HDP) 的意思是,在每场比赛中的每10分钟 [中场休息] 结束时,将假定的让分数预先加给其中一方参赛者或队伍并据此进行投注。将让分数加上每10分钟比赛结果后,得分较高的参赛者或队伍即为赢家。
2.2.76.2.
供于参考:
第10分钟HDP
预测从00:00至10:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第10分钟结束时或在这一刻之前投注。
第20分钟HDP
预测从10:01至20:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第20分钟结束时或在这一刻之前投注。
第30分钟HDP
预测从20:01至30:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第30分钟结束时或在这一刻之前投注。
第40分钟HDP
预测从30:01至40:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第40分钟结束时或在这一刻之前投注。
第60分钟HDP
预测从50:01至60:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第60分钟结束时或在这一刻之前投注。
第70分钟HDP
预测从60:01至70:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第70分钟结束时或在这一刻之前投注。
第80分钟HDP
预测从70:01至80:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第80分钟结束时或在这一刻之前投注。
第90分钟HDP
预测从80:01至90:00得分较高的参赛者或队伍,必须在第90分钟结束时或在这一刻之前投注。
2.2.76.3. 对于特定的10分钟HDP,根据现场转播显示的时间,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.76.4. 如果暂停或放弃比赛,那么在未结束的这一特定10分钟内的投注将被视为无效。如果指定的特定10分钟HDP结束,那么投注有效。
2.2.76.5. 对于在任意特定10分钟让球盘的最后两(2)分钟内的即时投注,除了以下提到的,任何其他行动都将被视为安全玩法,因此所有未决投注将是可接受的:进球;点球和红牌。
2.2.76.6. 对于80:01 – 90:00这个时段,根据现场转播显示的时间,但不包括加时和伤停补时,在确定得分(球超过球门线)、角球数(获得角球)和总红黄牌数(由官方裁判掏牌)时结算投注。
2.2.77. 第一个点球进或不进
2.2.77.1. 第一个点球进或不进是指投注预测该比赛中的第一个点球将会进或错失点球。
2.2.78. 最高名次球队的球衣赞助商
2.2.78.1. 最高名次球队的球衣赞助商是指投注预测哪个球衣赞助商的球队会赢得冠军头衔。
2.2.79. 冠军队教练的洲籍
2.2.79.1. 冠军队教练的洲籍是指投注预测冠军队主教练的原籍大洲。
2.2.80. 净胜球数
2.2.80.1. 净胜球数是指投注预测主队和客队之间的胜方和输赢比数。
2.2.80.2.
这种投注类型的选项例如有:
主队以1球取胜
主队以2球取胜
主队以3球或以上取胜
任何平局的比数
客队以1球取胜
客队以2球取胜
客队以3球或以上取胜
2.2.80.3. 任何的加时赛将不包括在判定净胜球数的投注类型。
2.2.81. 下个进球 & 上半场下个进球
2.2.81.1. 下一个进球是指投注预测该比赛下一个进球的球队。
2.2.81.2. 上半场下个进球是预测在上半场里下一支进球的球队。
2.2.82. 判罚点球
2.2.82.1. 判罚点球是指投注预测是否在该赛事法定时间“90分钟”里有判罚点球。
2.2.82.2.
以下为投注选项:
有
没有
2.2.83. 进球最多的半场
2.2.83.1. 进球最多的半场是指投注预测比赛中的哪一个半场进球最多。
2.2.83.2.
投注选项包括:
上半场
下半场
打和
2.2.83.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.83.4. 主队进球最多的半场
2.2.83.4.1. 主队进球最多的半场是指投注预测主队在比赛中的哪一个半场进球最多。
2.2.83.4.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.83.5. 客队进球最多的半场
2.2.83.5.1. 客队进球最多的半场是指投注预测客队在比赛中的哪一个半场进球最多。
2.2.83.5.2. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.84. 上半场/下半场波胆
2.2.84.1. 上半场/下半场波胆是指投注均预测上半场的比分和下半场结束后的比分。
2.2.84.2. 上半场/下半场波胆里的“4+”投注选项是指赛事的总进球要至少4球才能赢得赌注。
2.2.84.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.85. 进球球员 – 任何时间
2.2.85.1. 进球球员 – 任何时间是指投注预测哪个球员会在赛事中的任何时间进球。加时赛将不被包括在内。
2.2.85.2. 乌龙球将不计算在内。
2.2.85.3. 无论球员上场的时间多长,该球员的投注仍然视为有效。
2.2.85.4. 对未参赛球员的投注将视为无效并退还。
2.2.85.5. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.86. 球员驱逐离场和上半场球员驱逐离场
2.2.86.1. 球员驱逐离场是指投注预测哪个球员会在赛事中被驱逐离场。
2.2.86.2. 上半场球员驱逐离场是指投注预测哪个球员会在上半场赛事中被驱逐离场。
2.2.86.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.86.4. 主队球员驱逐离场和上半场主队球员驱逐离场
2.2.86.4. 1主队球员驱逐离场是指投注预测哪个主队球员会在赛事中被驱逐离场。
2.2.86.4. 2上半场主队球员驱逐离场是指投注预测哪个主队球员会在上半场赛事中被驱逐离场。
2.2.86.4. 3 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.86.5. 客队球员驱逐离场和上半场客队球员驱逐离场
2.2.86.5.1. 客队球员驱逐离场是指投注预测哪个客队球员会在赛事中被驱逐离场。
2.2.86.5.2. 上半场客队球员驱逐离场是指投注预测哪个客队球员会在上半场赛事中被驱逐离场。
2.2.86.5.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.87. 加时赛 – 是/否
2.2.87.1. 加时赛 – 是/否是指投注该赛事会否进入加时赛。
2.2.87.2. 如果赛事在正规赛完场之前中止,所有投注将视为无效。
2.2.88. 加时赛/进球
2.2.88.1. 加时赛/进球是指投注预测该赛事会否进入加时赛以及主客队任何一方会否在加时赛中进球。
2.2.88.2. 如果赛事在加时赛完场之前中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.89. 两个半场大和小 – 是/否
2.2.89.1. 两个半场大1.5球 – 是/否是指投注预测上半场和下半场的进球数是2球或多于2球。
2.2.89.2. 两个半场小1.5球 – 是/否是指投注预测上半场和下半场的进球数是少于2球。
2.2.89.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.90. 特定时间的第一个进球
2.2.90.1. 特定时间的第一个进球是指投注预测第一个进球发生在哪一个特定的10分钟或15分钟时段。
2.2.90.2. 乌龙球将计算为特定时间的第一个进球。
2.2.90.3. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.91. 比赛决胜方法
2.2.91.1. 比赛决胜方法是指投注预测赛事的胜方;以及胜方赢得比赛的方法。
2.2.91.2. 投注选项包括
主队/常规赛
主队/加时赛
主队/点球决胜
客队/常规赛
客队/加时赛
客队/点球决胜
2.2.91.3. 如果赛事中止,全部投注将视为无效。
2.2.92. 上半场总数对垒下半场总数
2.2.92.1. 上半场总进球数对垒下半场总进球数
2.2.92.1.1. 上半场总进球数对垒下半场总进球数是指投注预测该赛事上半场的总进球数对垒下半场的总进球数。
2.2.92.1.2. 加时赛将不加以计算在总进球数内。
2.2.92.1.3. 如果赛事在正规赛完场之前中止,所有投注将视为无效。
2.2.92.2. 上半场总角球数对垒下半场总角球数
2.2.92.2.1. 上半场总角球数对垒下半场总角球数是指投注预测该赛事上半场的总角球数对垒下半场的总角球数。
2.2.92.2.2. 加时赛将不加以计算在总角球数内。
2.2.92.2.3. 如果赛事在正规赛完场之前中止,所有投注将视为无效。
2.2.92.3. 上半场总罚牌数对垒下半场总罚牌数
2.2.92.3.1. 上半场总罚牌数对垒下半场总罚牌数是指投注预测该赛事上半场的总罚牌数对垒下半场的总罚牌数。
2.2.92.3.2. 加时赛将不加以计算在总罚牌数内。
2.2.92.3.3. 如果赛事在正规赛完场之前中止,所有投注将视为无效。
2.2.93. 下个进球时间
2.2.93.1 下个进球时间是指投注预测下一个进球发生在哪一个特定的10分钟或15分钟时段。
2.2.93.2乌龙球将计算为特定时间的第一个进球
2.2.93.3如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.94. 总入球分钟
2.2.94.1.总入球分钟是指投注预测一场正场赛事双方入球分钟的总数。
2.2.94.2. 入球时间有的秒数(1-59秒)都会计算为1分钟来确定入球的时间。
例子: 22.55 分钟入球(23分钟),34.35分钟入球(35分钟),55.05分钟入球(56分钟)= 114分钟。
2.2.94.3. 任何上半场伤停补时的入球将计算为45分钟。任何下半场伤停补时的入球将计算为90分钟。
2.2.94.4. 加时赛和点球决胜将不加以计算在总入球分钟内。
2.2.94.5. 乌龙球将计算在总入球分钟内。
2.2.94.6. 总入球分钟将以电视入球时间为标准,除非任何有争议的入球时间,将会以官方网站的入球时间为标准。
2.2.94.7.如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.95. 下一定位球
2.2.95.1. 下一定位球是指通过投注来预测(1)角球、(2)界外球、(3)龙门球和(4)任意球是否会发生在特定比赛时间后。
2.2.95.2. 当一局下一定位球开始时,我们会给予会员特定的比赛时间。
例如: "下一定位球: 02:39后"。
2.2.95.3.在特定比赛时间10秒钟前,投注将被停止。在10秒钟到期后,所有的投注将视为有效,而发生于特定比赛时间后的下一定位球将判定结果。
2.2.95.4.无论任何助理裁判作出何种判定结果,亦或视频重播展现出何种情况,主裁判员的判定结果将一律视为最终结果。
2.2.95.5.当上半场进行的投注在中场休息时未分出胜负的情况下,该投注将延续到下半场。
2.2.95.6.当赛事期间进行的投注在常规时间内仍未分胜负的情况下,所有投注将予以退还。
2.2.95.7. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.96. 60秒内进球
2.2.96.1. 60秒内进球是指通过投注来预测继危险球(1)点球、(2)角球、(3)任意球之后是否会在60秒内进球。
2.2.96.2.所有投注将会在裁判因危险球而吹哨后接收,并在危险球实际开出之前关闭赛事数秒钟。
2.2.96.3.60秒钟倒计时将从危险球实际开出的那一刻开始计算。
2.2.96.4. 如果主裁判在60秒钟倒计时内判定了另一危险球为点球,则这点球将被视为发生在60秒赛事期内,无论点球何时实际开出,该点球之进球将被视为原先60秒倒计时的进球。
例子: 如果继早前的危险球后,裁判在第59秒判决点球,且进球成功,那么无论点球在何时实际开出,该进球将视为原先60秒倒计时的进球,也将列入投注目的。
2.2.96.5. 无论任何助理裁判作出何种判定结果,亦或视频重播展现出何种情况,主裁判员的判定结果将一律视为判定投注是否获胜的最终结果。
2.2.96.6.点球决胜将不予以计算。
2.2.96.7. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.97. 每一分钟
2.2.97.1. 每一分钟是指通过投注来预测将会在特定分钟或60秒内所会发生的特定事件例如角球、界外球、龙门球、任意球、入球、越位或任何其他可能会列入的事件。
2.2.97.2. 当这产品开出时,我们会给予会员特定的时间。
例如: "在以下时间内的每一分钟: 02:00"
2.2.97.3.在特定比赛时间10秒钟前,投注将被停止。
2.2.97.4. 在10秒钟到期后,所有的投注均视为有效,而发生于特定比赛时间后的1分钟或60秒内的下一事件将判定结果。
2.2.97.5.为了确定投注的胜负,角球和界外球将在经判罚后予以计算。龙门球也在经判罚后予以计算。一旦裁判员吹哨判定其为任意球,该任意球便予以计算。
2.2.97.6.无论任何助理裁判作出何种判定结果,亦或视频重播展现出何种情况,主裁判员的判定结果将一律视为最终结果。
2.2.97.7. 当上半场进行的投注在中场休息时未分出胜负的情况下,该投注将延续到下半场。
2.2.97.8. 当赛事期间进行的投注在常规时间内仍未分胜负的情况下,所有投注将予以退还。
2.2.97.9. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.98. 首个进球
2.2.98.1. 首个进球是指通过投注来预测在赛事中首个进球的时间。
2.2.98.2.如果赛事在常规时间结束时仍未有进球,则所有投注均全输。
2.2.98.3.如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.99. 控球时间
2.2.99.1. 控球时间是指通过投注来预测指定球队的控球时间将会超出或少于特定的百分比。
2.2.99.2.所有结果均依据第三方的官方数据供应商所提供的数据进行判定。
2.2.99.3.如果赛事在未实际开始前被取消,则所有投注均视为无效。
2.2.100. 两个半场主队进球
2.2.100.1.两个半场主队进球是指投注预测上半场和下半场(常规赛)主队至少各进1球。
2.2.100.2. 如果主队只在上半场或下半场获得进球而非两个半场都进球,投注将视为全输。
2.2.100.3. 如果出现乌龙球,进球将会算在受益的队伍上并算在投注中。
2.2.100.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.101. 两个半场客队进球
2.2.101.1.两个半场客队进球是指投注预测上半场和下半场(常规赛)客队至少各进1球。
2.2.101.2. 如果客队只在上半场或下半场获得进球而非两个半场都进球,投注将视为全输。
2.2.101.3.如果出现乌龙球,进球将会算在受益的队伍上并算在投注中。
2.2.101.4. 如果赛事中止,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
2.2.102. 小组赛头2名出线
2.2.102.1.小组赛头2名出线是指投注预测小组赛中头2名出线的队伍。
2.2.103. 淘汰队伍
2.2.103.1.淘汰队伍是指投注预测那一支队伍将会被淘汰。
2.2.104. 小组赛最后排名队伍
2.2.104.1.小组赛最后排名队伍是指投注预测小组赛中最后排名的队伍。
2.2.105. 决赛队伍
2.2.105.1. 决赛队伍是指投注预测赛事决赛的对决队伍。
2.2.106. 晋级决赛
2.2.106.1.晋级决赛是指投注预测那一支队伍将会晋级决赛。
2.2.106.2.市场只接受终场结果,包括任何加时赛或点球决胜。
2.2.107. 晋级半决赛
2.2.107.1. 晋级半决赛是指投注预测那一支队伍将会晋级半决赛。
2.2.107.2. 市场只接受终场结果,包括任何加时赛或点球决胜。
2.2.108. 晋级四分之一决赛
2.2.108.1. 晋级四分之一决赛是指投注预测那一支队伍将会晋级四分之一决赛。
2.2.108.2.市场只接受终场结果,包括任何加时赛或点球决胜。
2.2.109. 晋级淘汰赛
2.2.109.1.晋级淘汰赛是指投注预测那一支队伍将会晋级晋级淘汰赛。
2.2.109.2. 市场只接受终场结果,包括任何加时赛或点球决胜。
2.2.110. 优胜小组
2.2.110.1. 优胜小组是指投注预测优胜冠军来自那一个小组。
2.2.111. 优胜大陆
2.2.111.1. 优胜大陆是指投注预测优胜冠军来自那一个大陆,如亚洲,大洋洲等。
2.2.112. 联赛-降级队伍
2.2.112.1.联赛-降级队伍是指投注预测那一支队伍将会降级。
2.2.112.2. 投注市场包括自动降级,及任何有附加赛的联赛。
2.2.112.3. 如果队伍被联赛除名,所有投注将视为无效。如果发生在联赛开始前,整个投注市场将会取消并重新开启新的投注市场。
2.2.113. 联赛-最后排名
2.2.113.1.联赛-最后排名是指投注预测联赛结束后排名最后的队伍。
2.2.113.2.如果队伍被联赛除名,所有投注将视为无效。如果发生在联赛开始前,整个投注市场将会取消并重新开启新的投注市场。
2.2.114. 联赛-排名最后2名
2.2.114.1. 联赛-排名最后2名是指联赛结束后排名最后2名的队伍。
2.2.114.2.如果队伍被联赛除名,所有投注将视为无效。如果发生在联赛开始前,整个投注市场将会取消并重新开启新的投注市场。
2.2.115. 联赛-升级队伍
2.2.115.1. 联赛-升级队伍是指投注预测联赛结束后升级的队伍。
2.2.115.2.投注市场包括自动升级,及任何有附加赛的联赛。
2.2.115.3.如果队伍被联赛除名,所有投注将视为无效。如果发生在联赛开始前,整个投注市场将会取消并重新开启新的投注市场。
2.2.116. 赛事冠军及最佳射手
2.2.116.1.赛事冠军及最佳射手是指投注预测比赛结束后冠军队伍及进球最多的球员。
2.2.116.2. 所有市场投注只接受官方公布的常规赛和加时赛成绩,包括任何的伤停补时。
2.2.116.3.点球决胜将不会计算进球数。
2.2.116.4. 若宣布的結果為“不分勝負”,則一半賭金將分配給完全賠率,而另一半賭金將全部喪失。若超過兩名參賽者“不分勝負”,則按比例分配賭金。
2.2.117. 联赛-前3名
2.2.117.1. 联赛-前3名是指投注预测联赛结束后排名前3的队伍。
2.2.117.2.例子:投注曼城/曼联/切尔西在联赛结束排名前3,如果联赛结束成绩如此则为全胜,否则视为全输。
2.2.117.3. 最终联赛成绩将会依据官方提供的成绩为准。
2.2.118. 联赛不败队伍
2.2.118.1.联赛不败队伍是指投注预测那一支队伍以不败成绩完成联赛。
2.2.119. 冠军优胜
2.2.119.1.冠军优胜是指投注预测那一支队伍将会赛事的冠军队伍。
2.2.120. 晋级到最后的队伍
2.2.120.1.晋级到最后的队伍是指投注预测那一支队伍将会晋级到赛事最后阶段。
2.2.120.2. 市场投注将进行配对投注选择,属于不同组的球队可选择配对。
2.2.120.3.如果配对投注选择两支球队晋级到下一阶段,两支球队的所有投注将结转到后续阶段。
2.2.120.4.如果两队在同一个小组被淘汰,投注将被视为平局。
3.1.1. 若球赛原定的比赛时间异于常规时间(如各种锦标赛或友谊赛的特别比赛时间),所有投注将依照原定的比赛时间来结算。
3.1.1.1 若比赛时间少于常规时间,本公司有权搁置所有投注的结算直到官方成绩公布。
3.1.1.2 关于不正规的比赛时间,除非于比赛前已公布在网站上,否则投注将被作废。
3.1.2. 如果足球比赛延期,中止或暂停,而且没有在同一天恢复比赛,则注单作废,如果比赛在十二小时期限前复赛,投注才被视作有效。不管是否有官方决定承认比赛结果,公司都会宣布比赛作废。所有对中止/暂停赛事的投注结果,由公司全权决定。
3.1.3. 上半场投注 (1H) 仅适用于上半场赛事。 如果在上半场结束前赛事中止,所有投注作废。 如果在下半场结束前赛事中止,所有上半场投注仍然有效。
3.1.4. 本公司所提供之信息(例:红牌,计时,统计信息,日期,生效日期等等)服务,并不担负责任确保其准确性客户有责任确认任何比赛之相关信息的准确性。
3.1.5. 除非另有说明,如果场地从主场变成中立场地,或从之前提及的中立场地变成主场,所有投注仍然有效。如果场地从主场变更为原来的客场,则投注作废。如果主场和客场的名称被错误颠倒,则投注也作废。
3.1.6. 分数会现场更新,以供足球现场投注参考,现场交易时显示的赌盘则表示下注时显示的分数。 计时和红牌公告均仅供参考。
3.1.7. 对于现场投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可接受投注。
3.1.8.对于现场投注,在大部分的比赛中,投注者可于第九十分钟或官方法定时间的最后一分钟以及任何全场比赛的伤停时间内下注;任何操作(本节 3.1.8中提及的操作除外)都将视作“安全比赛”,因此公司将接受任何待定的投注:在大禁区中或附近进行比赛、罚球以及被公司视为危险(可能得分)的任意球。
3.1.9. 对于现场投注,只要裁判宣布半场或全场比赛时间结束,公司会自动拒绝所有待定的投注。
3.1.10.对于罚点球时,所有待定投注将会处于等待直到点球结果而做出以下决定:如果判定点球得分,公司会取消所有待定的投注;反之,如果点球不进,公司将会在认为处于安全的区域方接受所有待定的投注。以上动作不包括现场特定15分钟大小盘,特定10分钟大小盘以及特定15分钟让球盘的最后两(2)分钟。
3.1.11.梦幻对垒现场投注,在大部分的比赛中,投注者可于第九十分钟或官方法定时间的最后一分钟以及任何全场比赛的伤停时间内下注;但是,从比赛开始(00:00),直到比赛(90分钟)结束前,除了以下的数种情况:在大禁区中或附近进行比赛、罚球以及被公司视为危险(可能得分)的任意球。 任何操作都将视作「安全比賽」,因此本公司将接受任何待定的投注。
3.2.1. 所有全场赌盘,包括滚球投注,将以最终比赛结果包含加时赛(若进行)进行结算(除非另有说明) 。
3.2.2. 如果赛事未能在指定的日期开赛,则所有投注将视为无效。除非赛事在原有指定时间之后的12小时内开赛或恢复比赛(除非另有说明),否则所有投注将视为无效 。
3.2.3. 如果赛事在指定时间开赛后的12小时内被暂停或中止,但比赛时间已完成至少90%(例如规定40分钟的比赛进行了36分钟;或者规定48分钟的比赛进行了43分钟)的情况下,全场投注仍然有效。官方网站如有正式公布成绩,投注也将被视为有效,投注于赛事被暂停或中止的投注单将均作废,结果已确定和结算的投注除外。
3.2.4. 上半场的赛果是第一节和第二节的分数总和。下半场赛果是第三节和第四节的分数总和,包括任何进行的加时赛。
3.2.5. 第四节的赛果不包括任何进行的加时赛。
3.2.6. 如果比赛暂停或中止,所有未完成半场或小节的投注均作废, 结果已确定和结算的投注除外。如果指定的半场或小节已完赛,则投注有效。
3.2.7. 篮球滚球投注赌盘的比分不会被更新,在滚球交易期间显示的盘口指的是开赛时的比分,即为0-0。显示的时间和分数仅供参考。
3.2.8. 最先得分球队盘将以该队伍先得分后进行结算。如果赛事先得分后被暂停或者中止,则投注仍然有效。
3.2.9. 最后得分球队盘将以该队伍取得最后得分(包括加时赛)或者指定的上下半场/单节(不包括加时赛)进行结算。如果赛事被暂停或中止,则所有投注将被一律作废,结果已确定和结算的投注除外。
3.2.10. 特定盘(包括比分数,篮板球,助攻、三分球、罚球等)指的是该两名球员必须参赛,投注才能生效。如果一方球员未能参加比赛,则所有投注一律作废。特定盘的结算包括加时赛,除非另有说明。所有成绩将以比赛结束后由官方(NBA.com,FIBA.com等)宣布赛果而结算。任何后续的数据变更均不适用于投注目的。
3.2.11. NCAA 赛事的主场/客场地点仅供参考。
3.2.12. 篮球梦幻对垒赛事盘(包括滚球盘口)指的是来自不同赛事球队的配对或组合。此赛事,两队的比赛必须在同一天开赛,否则将被视为无效。梦幻对垒盘的场地仅供参考而已。
3.2.13. 赢得最多节数盘是以在全场篮球比赛中赢得最多节数的球队进行结算。如果单节比分相同,那么任何一队都不能赢得该节。此盘不包括加时赛。如果赛事暂停或中止,所有投注均作废。
3.2.14. 常规赛获胜场数投注是指特定的球队在一个赛季中所记录的获胜场数。NBA (美国职业篮球赛)球队必须完成至少80场的常规赛季比赛,则投注视为有效。
3.2.15. 本站将视球场上的比赛状况决定是否接受篮球滾球投注的注单。在某些情形下(如得分或赔率更新),注单可能不被接受。
3.2.16. 总分末位数
预测比赛中的某一节、某一半场(加时赛得分包括在下半场)或终场总得分的末位数。
3.2.17. 比赛让分和总分
预测让分盘和大小盘的组合。如果让分盘和大小盘都分别押中,则玩家该注单视为获胜。
3.2.18. 上/下半场结果
同时预测比赛上、下半场的结果。本盘口中的术语解释如下:"H"为第一支指定球队(通常为主队);"X"指平局;"A"为第二支指定球队(通常为客队)。下半场结果包含加时赛得分。
3.2.19. 赛节单双盘
预测比赛中每一节总分的尾数是单数还是双数。
3.2.20. 得分最多的赛节
预测比赛中的哪一节得分最高。如果出现两节或更多节得分相同的情况,则投注于「和局」者胜出。
3.2.21. 场地更改 - 若比赛场地从公布的场地变更为另一处,则该比赛的所有投注均被视为无效。
3.3.1. 所有全场赌盘(包含实时投注)的结果都以最后比赛结果进行结算,包含延时(除非规则中另有说明)。
3.3.2. 如果比赛未于原定开始时间开赛,所有投注均作废(除非另有说明)。
3.3.3. 如果比赛开始,但在原定开始时间的十二小时内暂停或中止,而比赛已完成五十五 (55) 分钟,则全场的投注仍然有效。 如果由相关管理机构宣布官方结果,投注仍然有效。 否则,暂停或中止赛事的投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.3.4. 上半场结果为第一节和第二节的分数总和。 下半场结果为第三节和第四节的分数总和,包含任何比赛延时。
3.3.5. 第四节的结果不包含任何延时。
3.3.6.如果比赛暂停或中止,所有未完成半场或小节的投注均作废。 如果指定的半场或小节已完赛,则投注有效。
3.3.7. 美式足球滚球投注赌盘的比分将不会即时更新,而在滚球交易期间显示的让分盘盘口是依据开赛时的比分,即为0-0。显示的时间和分数仅供参考。
3.3.8. "首先得分队伍"的赌盘结果是以率先得分的队伍进行结算。 如果有队伍率先得分后赛事暂停或中止,投注仍有效。
3.3.9. "最后得分队伍"赌盘结果是以比赛中(包括延时)最后得分的队伍进行结算。 如果赛事暂停或中止,所有投注均作废。
3.3.10. NCAA 比赛的主场/客场信息仅供参考。
3.3.11. 对于现场投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为“危险比赛”),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于“危险比赛”后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作“安全比赛”,仍可接受投注。
3.4.1. 比赛结果
3.4.1.1. 比赛结果以官方赛果为准,包括延长赛的得分。
3.4.2. 比賽延期和取消
3.4.2.1. 若比賽延長或取消,且未在原定開賽時間的12小時內恢復,所有投注將無效並退還或作廢。
3.4.2.2. 如果沒有指定比賽投手,無論哪位投手出場,所有投注仍然有效。
3.4.2.3. 除非另有說明,否則「2項」盤口適用和局規則。當出現和局時,所有注單將退還,過關注單將按無效/無結果處理。
3.4.2.4. 如果比賽暫停或進入加時賽,則比分將在最後一整局後確定,除非主隊在該局下半區得分平局或領先。
3.4.3. 国际棒球赛规则
3.4.3.1. 如果某队在对方至少打击7局时领先10分或更多,或在对方至少打击5局时领先15分或更多,比赛提前结束。在此情况下,所有投注有效。
3.4.4. 场地变更
3.4.4.1. 如果比赛场地改变,但主队位置不变,所有投注仍然有效。如果主客队位置互换,原定位置的投注作废。
3.4.5. 非滚球及滚球投注种类
3.4.5.1. 让球盘投注
3.4.5.1.1. 让球盘指的是在投注时,为某个参赛者或团队给予一个虚拟的领先优势(即在赛事开始前,已在比分上领先)。在赛事结束后,将此让球加至最终成绩,得分更高的参赛者或团队即为获胜者。
3.4.5.2. 胜负盘投注
3.4.5.2.1. 胜负盘投注是指投注某个参赛者或团队在赛事中击败对手,或在赛事对决中排名更高。
3.4.5.3. 冠军获胜者/优胜冠军
3.4.5.3.1. 指的是投注某个赛事或锦标赛的最终冠军获胜者。
3.4.5.4. 总分/大小盘投注
3.4.5.4.1. 8½赛局规则适用,除非比赛总分超过盘口报总分(总分超过则大于盘口总分的投注赢,小于的投注输)。
3.4.5.5. 非滚球投注
3.4.5.5.1. 除非另有说明,所有赛前投注包括加时赛。
3.4.5.5.2. "慈悲条款"适用:某队在对方至少打击7局时领先10分或更多,或在对方至少打击5局时领先15分或更多。在此情况下,所有投注按当时比分结算。
3.4.5.5.3. 3/5/7局总分:除非比赛总分超过盘口报总分,否则投注按3/5/7局结束后的比分结算。若总分超过盘口报总分,高于盘口总分的投注赢,低于的投注输。
3.4.5.5.4. 3/5/7局投注:投注按首3/5/7局结束后的赛果结算,除非第二击球队在相关赛局中间时领先。
3.4.5.6. 非滚球特别投注包括球员特别投注
3.4.5.6.1. "慈悲条款"适用:某队在对方至少打击7局时领先10分或更多,或在对方至少打击5局时领先15分或更多。在此情况下,所有投注按当时比分结算。
3.4.5.6.2. 得分计算包括延长赛,除非另有说明。
3.4.5.6.3. 所有第一局投注:第一局比赛必须完成,投注才成立,除非已有明确结果。
3.4.5.6.4. 赛事总分单/双:总分为0,投注结算为双。
3.4.5.6.5. 球队总分单/双:球队总分为0,投注结算为双。
3.4.5.6.6. 净胜比分:8½赛局规则适用。美国职棒赛事,盘口结算包括加时赛。美国职棒以外赛事,若比赛结果为和局,上述选项适用。若美国职棒赛事中断或腰斩为和局,投注作废。
3.4.5.6.7. x局后领先:投注按首x局结束后的赛果结算,除非后攻球队在相关赛局中间已领先。
3.4.5.7. 连赛两场非滚球胜负盘
3.4.5.7.1. 同一天两场比赛涉及同一支球队,且只提供一场赔率,则成绩按第一场比赛结算。
3.4.5.8. 非滚球胜负盘
3.4.5.8.1. 8½赛局规则适用
3.4.5.9. 非滚球让分盘/附加让分盘
3.4.5.9.1. 8½赛局规则适用
3.4.5.10. 非滚球比赛总分/附加比赛总分
3.4.5.10.1. 8½赛局规则适用,除非比赛总分超过盘口报总分(总分超过则大于盘口总分的投注赢,小于的投注输)。
3.4.5.11. 球队总分
3.4.5.11.1. 8½赛局规则适用,除非比赛总分超过盘口报总分(总分超过则大于盘口总分的投注赢,小于的投注输)。
3.4.5.12. 有无加时赛
3.4.5.12.1. 第9局比赛必须完成,投注才成立。若9局后平局,即使比赛不进行加时赛,投注仍结算为“是”。
3.4.5.13. 赢得赛局(当局或下一局)
3.4.5.13.1. 指定盘口的上下局必须完成,除非赛事中断或腰斩时,该赛局的后攻球队已获胜。
3.4.5.14. 赛局让分盘(包括附加盘)
3.4.5.14.1. 指定盘口的上下局必须完成,投注方为有效,除非特定赛局第二击球队已经追回让分数且不可再被超越。
3.4.5.15. 赛局总分(包括附加盘)
3.4.5.15.1. 指定盘口的上下局必须完成,投注方为有效,除非赛事中断或腰斩时,赛局总分超过盘口总分。
3.4.5.16. 赛局中得分(当局或下一局)
3.4.5.16.1. 指定盘口的上下局必须完成,投注方为有效,除非已有明确结果。
3.4.5.17. x局后领先者
3.4.5.17.1. 指定盘口的上下局必须完成,投注方为有效,除非赛事中断或腰斩时,第二击球队领先且不可再被超越。
3.4.5.18. 首先达到X分盘口/球队总分/安打总数
3.4.5.18.1. 8½局规则适用,除非已有明确结果。比赛自然结束意味着比赛总分结果可确定。
3.4.5.18.2. 若赛事为和局且中断或腰斩,需决出胜队,则相关“首先达到X”盘投注作废。例如:美国职棒赛事在10局后中断或腰斩,比分为3-3。 “首先达到4分”盘投注作废。“首先达到5/6/7分”盘亦作废。
3.4.5.19. 净胜比分
3.4.5.19.1. 8½赛局规则适用。美国职棒赛事,盘口结算包括加时赛。美国职棒以外赛事,若比赛结果为和局,上述选项适用。美国职棒赛事中断或腰斩为和局,投注作废。
3.4.5.20. 滚球投注
3.4.5.20.1. "慈悲条款"适用:某队在对方至少打击7局时领先10分或更多,或在对方至少打击5局时领先15分或更多。在此情况下,所有投注按当时比分结算。
3.4.5.20.2. 胜负盘, 让分盘/附加让分盘, 比赛总分/附加总分盘。
3.4.5.20.2.1. 8½赛局规则适用。
3.4.5.20.2.2. 比赛须全场结束,投注方能按赔率结算。若比赛中断,所有投注作废,除非中断时已有明确结果。
3.4.5.20.3. 无论投手更换与否,投注均有效。
3.4.5.20.4. 得分计算包括延长赛,除非另有说明。
3.4.5.21. 8½局规则让分投注
3.4.5.21.1. 比赛须完成至少9个赛局(或后攻球队在8½局后领先)投注方为有效。在"慈悲条款"适用时或者其中一支球隊取得顯著優勢(領先5分或以上),所有投注有效并按当时比分结算。暂停后重新开赛结果不用于结算(美国职棒季后赛除外)。
3.4.5.22. 6½局规则让分投注(7局比赛)
3.4.5.22.1. 比赛须完成至少7个赛局(或后攻球队在6½局后领先)投注方为有效。在"慈悲条款"适用时或者其中一支球隊取得顯著優勢(領先5分或以上),所有投注有效并按当时比分结算。暂停后重新开赛结果不用于结算。
3.4.5.23. 4½局规则胜负盘与总分投注
3.4.5.23.1. 比赛须完成至少5个赛局,除非后攻球队在4½局后领先,投注方为有效。若比赛在上述时点后中断或腰斩,按最后一局比分决定获胜队(除非后攻球队在下半局追平或领先,此时按中断比分决定)。暂停后重新开赛结果不用于结算(美国职棒季后赛除外)。在"慈悲条款"适用时,所有投注有效并按当时比分结算。
3.4.6. 对于滚球投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可接受投注。
3.5.1. 全场赌盘将以 "不包括加时赛与点球赛" 或 "包括加时赛与点球赛"或者两种盘都有提供。客户应始终参考赌盘名称。至于赛事由点球赛决定赛果的获胜队伍将以进球得一分添加到最终的赛果。
3.5.2. 如果比赛未于原定开始时间开赛,所有投注均作废(除非另有说明)。
3.5.3. 如果赛事在指定时间开赛后的12小时内被暂停或中止,若五十五(55)分钟的赛事已完成,则全场的投注仍然有效。如果由官方相关管理机构宣布赛果,投注也将被视为有效。否则,除了无条件决定投注结果的赌盘,于被暂停或中止的赛事投注将一律作废。
3.5.4. 关于赛节投注,该节必须完整结束,投注才能生效。
3.5.5. 第三节的赛果是不包括任何可能进行的加时或点球赛。
3.5.6. 冰上曲棍球现场投注的比分将不主动更新,滚球交易期间显示的盘口是指开赛时的比分,即 0- 0。显示的时间和比分仅供参考。
3.5.7. 对于滚球投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可接受投注。
3.6.1. 胜负盘指的是赛事或者指定赛盘的获胜者。让球盘是以"盘数"或"局数"作为依据(请参阅赌盘名称);大小盘以及单双盘是以局数为依据(除非另有说明)。
3.6.2. 局数获胜者和大小盘 - 所有类似盘口, 平局决胜局均视为1局来计算。
3.6.3. 如果选手(或配对搭档)在比赛时退出或被取消资格,则所有投注将一律无效,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.6.4. 如果赛事被延期或暂停,但仍然完整结束,则所有投注将被视为有效。
3.6.5. 无论场地或球场表面是否有任何变更(包括从户外移往室内球场进行比赛,反之亦然),所有赌注仍然有效。
3.6.6. 如果原定赢得比赛的所需盘数有所改变,则所有投注均作废,无条件决定投注结果的除外。
3.6.7. 第一盘获胜者(第二,第三盘等)指的是指定赛盘的赛果。如果指定赛盘未能完成,所有投注将一律作废。
3.6.8. 网球滚球投注将以比赛结果(或指定赛盘)进行结算。网球滚球投注的分数不会被更新。
3.6.9. 最多发球得分(双发失误等)盘将以官方赛事统计数据结算。如果该选手在比赛还没结束前而退出或被取消资格,则所有投注一律作废。
3.6.10. 首次发球得分(双发失误等)盘将以官方赛事统计数据结算。如果首次发球得分(双发失误等)盘已有了结果,则所有投注将被视为有效,即使由于退赛或取消资格而未能完成比赛。如果在退出或取消资格时,赛中没有发球得分(双发失误等),则所有投注一律无效。
3.6.11. 赛局获胜者盘指的是指定赛局的赢家,例如:第1盘第1局、第2盘第2局等。如果指定赛盘进入平局决胜,则此盘将指定为第一盘平局决胜、第二盘平局决胜等。如果在赛局中还未完成而退出或被取消资格,则所有投注将被视为无效。如果赛局完成是由裁判判给的"罚局",则所有投注于该赛局的将被视为无效(但是,如果赛局以"罚分"完成,则所有投注均有效)。如果赛局被暂停了,可是依然完整结束,则所有投注仍然有效。
3.6.12. 赛事波胆盘指的是比赛中各自选手所赢得的赛盘数量。如果比赛未能完成,则所有投注将均作废。如果原定赢得比赛的所需盘数有所改变,则所有投注将被作废。
3.6.13. 第X盘波胆赌盘指的是比赛中各球员所赢得的赛局数量。如果该赛盘没能完成,则所有投注将均作废。如果赢得赛盘所需的赛局数量有所更改,则所有投注将一律作废。
3.6.14. 本站将视球场上的比赛状况决定是否接受网球滚球投注的注单。滚球投注注单可能因某些情形(如比分或赔率更新)而不被接受。
3.7.1. 胜负盘指的是比赛的获胜者。比赛让局盘是以局数或分数为依据(请参阅赌盘名称); 大小盘以及单双盘是以分数为依据(除非另有说明)。
3.7.2. 第一局获胜者(第二、第三局等)指的是指定赛局的赛果。如果指定的赛局未能完成,则所有投注将一律作废。
3.7.3. 比赛正确比分和比赛局数盘是以赛局为依据。
3.7.4. 第X局分数获胜者、第X局首先获得和第X局净胜分数盘是以分数为依据。
3.7.5. 如果一名选手没有参与锦标赛或比赛,则所有投注于该球员将均作废。
3.7.6. 如果一名选手(或配对搭档)在比赛时退出或被取消资格,则所有投注将一律无效,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.7.7. 如果赛事延期或暂停,但比赛有在十二小时期限前恢复,所有投注仍视为有效。
3.7.8. 羽毛球滚球投注是以赛事的赛果(或指定赛局/分数)进行结算。羽毛球滚球投注的分数不会被更新。
3.8.1. 胜负盘是指比赛或指定分组的赢家。 让分盘是根据分组或得分而决定(请参阅赌盘名称);"大于/小于"以及"奇数/偶数"是根据得分而决定(除非另有说明)。
3.8.2. 如果选手没有参加锦标赛或比赛,投在该名选手身上的赌金均作废。
3.8.3. 如果选手(或双人搭档)在比赛时退出或丧失资格,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.8.4. 如果比赛延期或暂停,并且比赛在十二小时的期限前恢复,所有投注仍有效。
3.8.5. 第一局赢家(第二、第三局等)表示指定局的赌盘结果。 如果指定局未完成,所有投注均作废。
3.8.6. 乒乓球实时投注的结果是根据比赛(或指定分组)结果进行结算。 乒乓球实时投注的分数不会更新。
3.9.1. 胜负盘是指比赛或指定分组的赢家。 让分盘是根据分组或得分而决定(请参阅赌盘名称);"大于/小于"以及"奇数/偶数"是根据得分而决定(除非另有说明)。
3.9.2. 如果队伍没有参加锦标赛或比赛,投在该队伍身上的赌金均作废。
3.9.3. 如果队伍在比赛时退出或丧失资格,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.9.4. 如果比赛延期或暂停,并且比赛在十二小时的期限前恢复,所有投注仍有效。
3.9.5. 第一局赢家(第二、第三局等)表示指定局的赌盘结果。 如果指定局未完成,所有投注均作废。
3.9.6. 排球实时投注的结果是根据比赛(或指定局)结果进行结算。 排球实时投注的分数不会更新。
3.10.1. 所有全场赌盘(包含实时投注)是以正规时间结束时的结果进行结算。 加时赛、金球和罚球决胜赛不计入全场赌盘的计算结果 (加时赛 (ET) 和罚球决胜赛 (PEN) 的特定赌盘可能会接受下注)。
3.10.2. 如果比赛延期、暂停或中止,并且未于原定开始时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。 如果由相关管理机构宣布官方结果,投注仍然有效。
3.10.3. 上半场"赌盘是指上半场的比赛结果。 如果指定半场未完成,所有投注均作废。
3.10.4. 曲棍球实时投注"是以正规时间结束时的结果进行结算。
3.10.5. 曲棍球现场投注的比分将不主动更新,滚球交易期间显示的盘口是指开赛时的比分,即 0- 0。显示的时间和比分仅供参考。
3.10.6. 对于现场投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为“危险比赛”),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于“危险比赛”后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作“安全比赛”,仍可接受投注。
3.11.1. 胜负盘及让分盘是指比赛的赢家。 "大于/小于"及"奇数/偶数"是根据盘数/三角框数而定(除非另有说明)。
3.11.2. 如果选手没有参加锦标赛或比赛,投在该名选手身上的赌金均作废。
3.11.3. 如果比赛已开始但未结束,则所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.11.4. "斯诺克实时投注"的结果是根据比赛(或指定盘/三角框)结果进行结算。 斯诺克实时投注的分数不会更新。
3.11.5. 单局 “大/小盘” 及“单/双盘” 的盘口是根据那一局的总得分而决定。
3.11.6. 哪位选手将击入第一颗红球?交易指的是选手在一场比赛或某一局中击入第一个有效红球,即在没有犯规的情况下击入第一个红球。(如果一局里需要将球重摆,那么原局的所有赌注仍然有效。)
3.11.7. 哪位选手首先得到30分?交易指的是哪位选手将在某一局里首先得到三十分。(如果一局里需要将球重摆,那么原局的所有赌注仍然有效。)
3.11.8. 单杆最高得分指的是在某一局、某场比赛或锦标赛里由某一选手或某些选手“单杆”的最高得分。
3.11.9. 单杆过百总数指的是在某一局或某一锦标赛里“单杆”超过100分的总次数。
3.12.1. 所有高尔夫球投注是根据官方锦标赛结果进行结算。
3.12.2. 如果选手没有参加锦标赛或特定回合,投在该名选手身上的赌金均作废。 如果高尔夫球选手在锦标赛或特定回合中退出或丧失资格,所有赌注全输。
3.12.3. 如果锦标赛或特定回合因故延期或暂停,所有投注在开赛时间后的四十八小时内有效。
3.12.4. 总冠军(锦标赛获胜者)
3.12.4.1. "任何其他选手"或"场上选手"是指总冠军赌盘中未提及的高尔夫球选手。
3.12.4.2. 总冠军赌盘是根据锦标赛赢家进行结算,任何延长赛的结果均计算在内。
3.12.4.3. 如果官方缩短锦标赛赛程(即没有完成原定洞数),如果官方公布正式赢家,则所有投注均有效。 但是,如果在下注后并无后续球赛,则该投注作废。 如果官方没有宣布正式赢家,所有投注均作废。
3.12.5. 锦标赛杆数
3.12.5.1. 锦标赛杆数是指锦标赛(通常是 72 洞)中打出最低杆数的高尔夫球选手。 如果比赛的洞数比原定少,并且官方公布锦标赛结果,则所有投注仍有效。
3.12.5.2. 两名高尔夫球选手必须发球,投注才有效。 完成最多洞数(不包括延长赛)的高尔夫球选手是赢家。 如果高尔夫球选手完成相同洞数(同样不包括延长赛),则杆数最低的选手是赢家。
3.12.5.3. 如果高尔夫球选手在开球后退出或丧失资格,则另一名选手为赢家。 但是,如果选手是在另一名选手已遭淘汰后才退出比赛或丧失资格,则完成最多洞数的高尔夫球选手仍然是赢家。
3.12.5.4. 如果两名高尔夫球选手在同一回合中退出比赛或丧失资格,无论每位选手完成多少洞数,所有投注均作废。
3.12.6. 回合杆数
3.12.6.1. 回合杆数是指在指定的 18 洞比赛中打出最低杆数的高尔夫球选手。 延长赛不计算在内。
3.12.6.2. 两名高尔夫球选手必须发球,投注才有效。 如果高尔夫球选手在开球后退出或丧失资格,则另一名选手为赢家。 但是,如果丧失资格的选手已经开始下一回合,则原始杆数仍然有效。
3.12.7. 回合大于/小于
3.12.7.1. "回合大于/小于"赌盘是指高尔夫球选手在指定的 18 洞比赛中打出的杆数。 延长赛不计算在内。
3.12.7.2. 高尔夫球选手必须发球,投注才有效。 如果一名高尔夫球选手无法完成指定的 18 洞,所有投注均作废。
3.12.8. 单洞大于/小于
3.12.8.1. "单洞大于/小于"赌盘是指高尔夫球选手在特定回合中在某一个洞上打出的杆数。
3.12.8.2. 如果高尔夫球选手未完成该洞,所有投注均作废。
3.13.1. 赛车包含但不限于一级方程式 (F1)、世界摩托车大奖赛 (Moto GP) 和世界杯汽车大奖赛 (A1GP)。
3.13.2. 无论后来是否出现取消资格或更改结果的情况,颁奖仪式的排名即为正式结果。 如果没有颁奖仪式,赌盘结果即为比赛结束后相关管理机构所公布的结果。排位赛赌盘是根据排位赛结束后管理机构立即宣布的最终资格排名为准。
3.13.3. 如果原定场地变更,所有投注均作废。
3.13.4. 如果比赛延期,并且比赛在四十八小时期限内开赛,则所有赌注均有效,其它情况下所有赌注均作废。在比赛已开始但未结束的情况下,如果宣布了官方结果,则所有投注均有效。如果没有宣布官方结果,则所有投注均作废。
3.13.5. 发出讯号开始热身圈时,即表示赛车比赛开始。 如果参赛者没有从起跑位置(或维修道)准备就绪起跑,则投注在该名赛车手上的赌金均作废。 如果参赛者没有从官方认定合格的赛程开始比赛,投注在该名赛车手上的杆位赌金均作废。
3.13.6. 在"对决"赌盘中,两名赛车手必须开始比赛(或官方资格赛),投注才有效。 最终排名领先的赛车手就是赢家。如果两名赛车手都无法完成比赛,则完成圈数最多的参赛者是赢家。如果两名赛车手完成的圈数相同, 所有投注均作废,除非主办单位公布官方结果。
3.13.7. "最快单圈"赌盘是投注比赛中赛取得最快单圈成绩的选手或队伍。
3.13.8. "分类到达终点车手数量"赌盘是根据管理机构宣布的官方结果而定。
3.13.9. "赛车实时投注"是根据指定比赛的官方结果进行结算。
3.13.10. 单/双盘口是根据指定比赛的官方结果进行结算。举例,如果赛车手A以第一名胜出比赛,那么成绩为单;如果赛车手B以第二名胜出比赛,那么成绩为双。如果赛车手没得到任何官方资格,那所有投注于该赛车手的注单将被视为作废和退款。
3.13.11. 胜负差数盘口 是根据指定赛车手所取得的比赛时间结果的差幅(秒数)进行结算。大于为取得时间高于盘口所显示的时间。小于为取得时间低于盘口所显示的时间。如果赛果时间和盘口所显示的时间一致,那所有注单将被视为作废和退款。
3.14.1. 所有全场赌盘(包含实时投注)是以正规时间结束时的结果进行结算。 加时赛和罚球决胜赛不计入全场赌盘的计算结果。
3.14.2. 如果比赛延期、暂停或中止,并且未于原定开始时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。 如果由相关管理机构宣布官方结果,投注仍然有效。
3.14.3. "手球实时投注"是以正规时间结束时的结果进行结算。
3.14.4. 手球实时投注的分数不会更新。
3.15.1. 所有全场赌盘(包含实时投注)是以正规时间(四小节)结束时的结果进行结算。 加时赛和决胜赛不计入全场赌盘的计算结果。
3.15.2. 如果比赛延期、暂停或中止,并且未于原定开始时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。 如果由相关管理机构宣布官方结果,投注仍然有效。
3.15.3. "上半场"赌盘是指第一节和第二节的比赛结果。 如果指定半场未完成,所有投注均作废。
3.15.4. "水球实时投注"是以正规时间结束时的结果进行结算。
3.15.5. 水球实时投注的分数不会更新。
3.16.1. 如果比赛延期或暂停,并且比赛在24小时的期限前恢复,所有投注仍有效。
3.16.2. 胜负盘不提供和局投注选项,如果赛事赛果为和局,则所有投注均作废。如果和局赔率被提供作为第三种投注选项,并且赛事以和局结束,则投注于和局选项将被付为获胜者,而投注于该两名拳击手的赌金全输。
3.16.3. 第一回合开始的钟响后,比赛就算正式开始。 如果一名(或两名)拳击手无法开始比赛,所有赌注均作废。 如果拳击手无法对开始钟响做出任何回应,或在下回合开始前被判丧失资格,其对手就算获得上回合的胜利。
3.16.4. 所有赌注将以比赛后官方判决进行结算。 后续的结果变更不适用于投注目的。
3.16.5. 击倒(KO)胜利也包含了技术击倒(TKO),或者以取消资格而获得胜。以得分判定包含了技术判定(TD),然而和局包含了技术和局。
3.16.6. 总回合数
3 分钟回合 – 上半回合或从回合开始到 1 分 29 秒视为小于(UNDER)。下半回合或从开始的1分30秒以后则视为大于(OVER)。
举例:投注大于7.5 回合表示比赛时间须满 1 分 30 秒或超过第 8回合,才算赢注。
2 分钟回合 – 上半回合或从回合开始到 59 秒视为小于(UNDER)。下半回合或 1 分钟以后则视为大于(OVER)。
示例: 投注大于 7.5 回合表示比赛时间须满 1 分钟或超过第 8回合,才算赢注。
3.16.7. UFC
3.16.7.1. UFC 规则也适用于其他综合武术 (MMA) 组织所推广的比赛。
3.16.7.2. 如果比赛延期,但在原定开始日期的十四天内举行,投注在延期比赛中的赌金仍然有效。
3.16.7.3. 如果赛事以和局结束,则所有投注一律作废。
3.16.7.4. 总回合数
5 分钟回合 – 上半回合或从回合开始到 2 分 29 秒视为小于(UNDER)。下半回合或从开始的2分30秒以后则视为大于(OVER)。
举例: 投注大于7.5 回合表示比赛时间须满第 8 回合的2 分 30 秒或以上,才算赢注。
若因故须调整赛事回合数,所有受影响的投注皆取消作废并返还注金。
3.17.1. 胜负盘和赌盘是指比赛的赢家。 让分盘和"大于/小于"赌盘是根据分组的数量而定(除非另有说明)。
3.17.2. 如果比赛延期,并且未于原定开始时间的十二小时内开始,所有投注均作废。
3.17.3. 如果选手没有参加锦标赛或比赛,投在该名选手身上的赌金均作废。
3.17.4. 如果比赛开始但未完整结束,所有投注均作废。
3.17.5. "飞镖实时投注"是根据比赛结果进行结算。 飞镖实时投注的分数不会更新。
3.17.6 “180” 盘口是指比赛選手的任何一方獲得最多"180分"的次數而定。
3.18.1. 一般规则 – 板球赛事将根据比赛规则进行,并依官方赛果来进行结算。但是,如果赛果是由超级轮(super-overs)、击球手被淘汰出局或者抛硬币等来决定,则所有于比赛获胜者盘的投注将一律退回。超级轮的赛果不纳入任何赛事或赛局盘。如果比赛延期或暂停,只要能在原定开赛时间后的36小时內复赛,所有投注仍然有效。如果官方结果是“无结果”,或无法按比赛规则宣布获胜队伍,除了已有官方成绩的赌盘,所有于比赛获胜者盘的投注一律作废。如果赛事因外界干扰而中止,则所有投注一律作废。主客队的顺序可能无法反映真实的比赛场地。
3.18.2. 比赛获胜者盘 - 板球赛事将根据比赛规则进行,并依官方赛果来进行结算。但是,如果赛果是由超级轮(super-overs)、击球手被淘汰出局或者抛硬币等来决定,则于比赛获胜者盘的所有投注将一律退回。如果官方赛果以“平局” 结束,比赛获胜者盘的投注将视为无效。
3.18.3. 比赛获胜者独赢盘 - 对抗赛和顶级赛的赛事会以独赢盘(1x2) 开盘。“1” 指的是首先被提及的队伍;”X” 指的是赛事以和局作为结果;”2” 指的是第二个被提及的队伍。如果官方赛果以“平局”结束(而不是以和局为结果),则所有比赛投注均作废。
3.18.4. 赛局跑位得分盘指的是某个球队在一场比赛或特定赛局中的跑位总分数。投注时,赛轮有限的赛事须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注一律作废(除非投注结算已确定)。对抗赛和顶级赛则须完成至少60轮数的击球,除非指定的赛局已完成。赛局结束前的加罚,如延轮率(slow over rate)等,亦纳入总分计算。后续回加的罚分则不计在内。
3.18.5. 组合跑位得分盘(Group Runs)指的是某个球队在指定赛轮组结束时的跑位总分数。指定的跑位赛轮组必须完成,或该赛局结束,投注才为有效 (除非官方结果已无条件确定,否则指定的跑位赛轮组必须完成或该赛局结束,投注才被视为有效。组合结束前的加罚,如延轮率(slow over rate)等,将纳入总分计算。
3.18.6. 赛轮跑位得分盘指的是某个队伍在指定的赛轮中所跑位得分总数。 除非官方结果已无条件确定,否则该赛轮必须完成,或该局结束,投注才视为有效。在官方指定赛轮中正式获得的附加分和罚分皆纳入计算。
3.18.7. 投球跑位得分盘指的是球队在合规情形下完成指定投球的跑位得分。如果指定投球未完成且不合规定,投注将被作废。举例,第40.3球投完后的分数为40.3 wide, 40.3 1,则投球跑位得分比分为2跑位得分。
3.18.8. 第X轮第Y投球盘是指预测在特定投球中的得分。无论合规与否,所有投球都计算在内。举例来说,如果赛轮以歪球开始,则第一颗投球将结算为1。尽管还没有合规投球,下一投球仍视为该赛轮的第2投球。如果投球导致自由打击或因不合规投球结果出现自由打击而需重新投球,重新投球的得分则不计在内。无论击球与否,所有跑位得分皆不计在内。
3.18.9. 三柱门击倒盘指的是某支球队在指定的三柱门倒下时的跑位得分总数。如果击球手退赛并由其他球手替补,此赌盘将根据该三柱门倒下时的赛果进行计算。如果赛局结束,该局总分将用于结算。如果在投注后并无后续比赛,则该投注将被作废。
3.18.10. 球员跑位得分盘指的是某个球员在指定赛局的跑位得分总数。只要球队有机会面对至少百分之九十(90%)的规定赛轮数,无论投球时是否有球员在击球区内,当下的投注都视为有效。如果某个球员未出局,则该球员的最终跑位得分将用于结算。官方必须宣告比赛结果,投注才视为有效 (其它已有官方成绩的赌盘除外)。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则当下的投注都视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。对抗赛和顶级赛的赛事,如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.11. 击球手跑位得分盘是指某个击球手在特定局中的跑位得分总数。击球手必须在击球道上且投手至少投出一球,投注才视为有效。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。如果在投注后并无后续比赛,则该投注将被作废。
3.18.12. 赢得抛硬币盘是预测赢得抛硬币(或类似方法)的球队。无论開赛与否,只要完成抛硬币,则投注将视为有效。
3.18.13. 比赛一击六分盘指的是赛事中得到一击六分的总数。只有边界线的一击六分会被计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注一律作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.14. 赛局一击六分盘指的是球队在特定赛局中得到一击六分的总数。只有边界线的一击六分会被计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,除非投注结算已被确定,各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注一律作废。除非指定的赛局已完成,否则对抗赛和顶级赛必须完成至少60轮数的击球。
3.18.15. 最多一击六分盘指的是哪支球队在比赛中获得最多一击六分。只有边界六分球计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注一律作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.16. 比赛一击四分盘指的是赛事中得到一击四分的总数。只有边界线的一击四分会被计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注均作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.17. 赛局一击四分盘指的是球队在特定赛局中得到一击四分的总数。只有边界线的一击四分会被计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,除非投注结算已被确定,各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注一律作废。除非指定的赛局已完成,对抗赛和顶级赛须完成至少60轮数的击球。
3.18.18. 最多一击四分盘指的是哪支球队在比赛中获得最多一击四分。只有边界线的一击四分会被计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注均作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.19. 比赛三柱门得分盘指的是在比赛中所取得的三柱门得分总数。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确认,各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数, 否则所有投注均作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。 如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.20. 比赛附加分盘指的是在比赛中获得的附加分总数。 如果击球时的跑位得分和投球时的附加分同时发生,击球时的跑位得分将不计入附加分总数。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确认, 各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数, 否则所有投注均作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.21. 赛局附加分盘指的是在特定局中获得的附加分总数。如果击球时的跑位得分和投球时的附加分同时发生,击球中的跑位得分将不计入附加分总数。赛轮有限的赛事,除非投注结算已被确认,比赛必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数, 否则所有投注均作废。除非指定的赛局已完成,对抗赛和顶级赛须完成至少60轮数的击球。
3.18.22. 比赛未得分投球盘指的是赛事中未得分投球的总数。赛事未得分投球即为在赛事中没有以任何形式跑位得分的投球。赛轮有限的赛事,除非投注结算已被确认,各赛局须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注 一律作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.23. 超级轮获胜者盘是预测超级轮赛事的获胜者。如果超级轮赛果是平局且获胜者由其他标准来决定,则超级轮赌盘的所有投注一律作废。
3.18.24. 球员三柱门得分盘指的是某球员在指定局中所取得的三柱门得分总数。只要球员参赛且球队有机会投出至少百分之九十(90%)的规定赛轮数,则当下的投注都视为有效。官方必须宣告比赛结果,投注才视为有效 (其它已有官方成绩的赌盘除外)。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。对抗赛和顶级赛的赛事,如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.25. 投球手三柱门得分盘指的是投球手在指定局中所取得的三柱门得分总数。投球手必须至少投出一球,投注才视为有效。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。如果在投注后并无后续比赛,则该投注将被作废。
3.18.26. 赛轮最高得分盘是指当比赛或特定局进行时,于单一赛轮中获得的最高跑位得分数。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注一律作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.27. 个人最高得分盘指的是个别选手在指定局中的跑位得分数。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注一律作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.28. 下一位出局盘指的是在特定局中最先出局的选手。当一名球员被淘汰出局时,两名被指名的球员必须同时在击球道,投注才视为有效。如果球员退赛,则投注作废。如果没有选手出局,则所有投注均作废。
3.18.29. 比赛追杀出局数盘是指预测比赛中将出现多少个追杀出局数。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注均作废。以平局结束的顶级赛,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效(除非投注结算已确定)。超级轮的追杀出局数不计算在内。
3.18.30. 最多追杀出局数盘是指预测哪支球队将在比赛中获得最多追杀出局数。追杀出局数是依据该球队有几名选手在击球时遭追杀出局。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局必须完成至少百分之九十(90%)的规定轮数,否则所有投注均作废。对抗赛和顶级赛将计算所有赛局。以平局结束的赛事,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效(除非投注结算已确定)。超级轮的追杀出局数不计算在内。
3.18.31. 出局方式盘指的是指定的球员或三柱门被击中的出局方式。此盘口一般会以「接球出局 vs非接球出局」形式开出。如果某球员退赛或没被判出局,或者指定的三柱门未倒下,则投注将视为无效。
3.18.32. 搭档开场最高得分盘是预测哪支球队推出的选手搭档能在开场时获得最多跑位得分。若有一选手因伤退赛或在出局前被替补,则该搭档选手的赌盘仍维持计算直至三柱门倒下或该局结束。
3.18.33. "第一轮最高得分"盘指的是哪支队伍在比赛的第一轮或特定的局中得到最多跑位得分。两支队伍的第一轮必须完成,投注才视为有效。
3.18.34. 最高组合跑位得分盘指的是预测哪个队伍能在特定的赛事或局中所指定的组合赛轮得到最高分。两支球队必须完成指定的组合赛轮,或者该局结束,投注才被视为有效。
3.18.35. 赛轮准确跑位得分盘是指球队在特定赛轮中得到准确的跑位得分数。投注选项如下:
对抗赛投注选项- 0、1、2、3、4、5、6及6分以上;
50轮赛事投注选项- 小于4个跑位、4、5、6、7、8、9及大于9个跑位得分;
T20投注选项- 小于6个跑位、6、7、8、9、10、11及大于11个跑位得分;
T10投注选项- 小于8个跑位、8、9、10、11、12、13及大于13个跑位得分。
该赛轮必须完成或该赛局结束,投注才视为有效。在官方指定赛轮中正式获得的附加分和罚分皆纳入计算。
3.18.36. 投球准确跑位得分盘指的是在合规情况下完成的指定投球后的跑位得分数。如果投球不合规且未完成指定投球,则投注将被作废。投注选项为0、1、2、3、4、5、6及AO (其他) 跑位得分数。
3.18.37. 投球准确得分盘指的是在特定投球中的得分数。如果投球导致自由打击或因不合规投球结果出现自由打击而需重新投球,重新投球的得分则不计在内。投注选项为0、1、2、3、4、5、6及AO (其他) 跑位得分数。
3.18.38. 球员里程碑盘指的是某个球员在指定赛局的跑位得分总数。此盘口一般会以24.5、49.5或99.5跑位得分的形式开出。只要球队有机会面对至少百分之九十(90%)的规定赛轮数,无论投球时是否有球员在击球区内,当下的投注都视为有效。如果某个球员未出局,则该球员的最终跑位得分将用于结算。官方必须宣告比赛结果,投注才视为有效 (其它已有官方成绩的赌盘除外)。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则当下的投注都视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。对抗赛和顶级赛的赛事,如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.39. 击球手里程碑盘是指某个击球手在特定局中的跑位得分总数。此盘口一般会以24.5、49.5或99.5跑位得分的形式开出。击球手必须在击球道上且投手至少投出一球,投注才视为有效。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。如果在投注后并无后续比赛,则该投注将被作废。
3.18.40. 球员一击六分盘指的是某球员在特定局中得到一击六分的总数。只有边界线的一击六分会被计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。只要球队有机会参与至少百分之九十(90%)的规定赛轮数,无论投球时是否有球员在击球区内,当下的投注都视为有效。官方必须宣告比赛结果,投注才视为有效 (其它已有官方成绩的赌盘除外)。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。对抗赛和顶级赛的赛事,如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.41. 球员一击四分盘指的是某球员在特定局中得到一击四分的总数。只有边界线的一击四分会被计入击球分数, 全4得分跑(all run four),投球过猛和附加分皆不计在内。只要球队有机会参与至少百分之九十(90%)的规定赛轮数,无论投球时是否有球员在击球区内,当下的投注都视为有效。官方必须宣告比赛结果,投注才视为有效 (其它已有官方成绩的赌盘除外)。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。对抗赛和顶级赛的赛事,如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.42. 球员边界线盘指的是某球员在特定赛局中得到边界线的一击四分及一击六分。只有边界线的一击四分及一击六分会被计入击球分数,全4得分跑,投球过猛和附加分皆不计在内。只要球队有机会面对至少百分之九十(90%)的规定赛轮数,无论投球时是否有球员在击球区内,当下的投注都视为有效。官方必须宣告比赛结果,投注才视为有效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。对抗赛和顶级赛的赛事,如果赛事以平局结束,比赛必须完成至少200轮数的击球,投注才视为有效。
3.18.43. 击球手一击六分盘指的是某击球手在特定局中所得到的一击六分总数。击球手必须在击球道上且投手至少投出一球,投注才视为有效。只有边界线的一击六分会被计入击球分数,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。如果在投注后并无后续比赛,则该投注将被作废。
3.18.44. 击球手一击四分盘指的是某击球手在特定局中所得到的一击四分总数。击球手必须在击球道上且投手至少投出一球,投注才视为有效。只有边界线的一击四分会被计入击球分数,全4得分跑、投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。如果在投注后并无后续比赛,则该投注将被作废。
3.18.45. 击球手边界线盘指的是某击球手在特定赛局中得到边界线的一击四分及一击六分。击球手必须在击球道上且投手至少投出一球,投注才视为有效。只有边界线的一击四分及一击六分会被计入击球分数,全4得分跑,投球过猛和附加分皆不计在内。赛轮有限的赛事,如果赛局比原定的赛轮少了百分之十(10%),则投注将视为无效(其它已有官方成绩的赌盘除外)。如果在投注后并无后续比赛,则该投注将被作废。
3.18.46. 最佳击球手盘是指预测哪名击球手在比赛中或特定赛局中获得最高得分。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局必须完成至少百分之五十(50%)的规定轮数,否则所有投注均作废。在顶级赛中,仅每队首局最佳击球手投注纳入计算;如果投球少于200轮,除非投注结算已确定,该赛事所有投注皆视为无效。如果一球员在抛硬币时被点名,随后却被除名成为替补,该球员仍计算在内,替补球员也纳入计算。如果击球手没有击球,但被指派为先发第11人(First XI),则对该击球手的投注仍为有效。如果比赛当中出现任何替补击球手且获得最高个人得分,除非出现超过2名球员得分相同(dead heat) ,否则投注将视为无效。当2名或更多球员得分相同时,则玩家赢得的注金将按比例分配。超级轮的得分不计算在内。
3.18.47. 最佳投球手盘是指预测哪名投球手在比赛中或特定赛局中获得最多三柱门得分。赛轮有限的赛事,除非投注结算已确定,各赛局必须完成至少百分之五十(50%)的规定轮数,否则所有投注均作废。在顶级赛中,仅每队首局最佳投球手投注納入計算;如果投球少于200轮,除非投注结算已确定,否则该赛事所有投注皆视为无效。如果一球员在抛硬币时被点名,随后却被除名成为替补,该球员仍计算在内,替补球员也纳入计算。如果投球手没有投球,但被指派为先发第11人(First XI),则对该投球手的投注仍为有效。如果比赛当中出现任何替补投球手且获得最多三柱门得分,除非出现超过2名球员得分相同(dead heat),否则投注将视为无效。当2名或更多球员三柱门得分相同时,则玩家赢得的注金将按比例分配。超级轮的三柱门得分不计算在内。
3.18.48. 边界一击四分盘是指预测特定赛轮中是否会发生边界一击四分。只有边界线的一击四分 (任何投球 - 合规与否) 将计算在内。投球过猛、其他非边界线的四分跑位得分和附加分皆不计在内。
3.18.49. 边界一击六分盘是指预测特定赛轮中是否会发生边界一击六分。只有边界线的一击六分 (任何投球 - 合规与否) 将计算在内。投球过猛、其他非边界线的六分跑位得分和附加分皆不计在内。
3.18.50. Back (投注) & Lay (反向投注) 盘口会以比赛获胜者,比赛获胜者 1x2 以及超级轮获胜者的形式开出。此盘口的条规与3.18.2、3.18.3及 3.18.21 相同。注:「Back」 定义为投注预测某个结果会发生。「Lay」 定义为投注预测某个结果不会发生。
3.18.51. 花式投注盘的条规与相应的一般投注盘相同,例如:赛局跑位得分(花式)盘直接参考赛局跑位得分的规3.18.4。注:投注「否」,表示您预测达成分数将低于指定分数。投注「是」,表示您预测达成分数将高于指定分数。例子:球员跑位得分盘Virat Kohli 25-27,投注「否」,表示您投注 Kohli 的跑位得分少于25;投注「是」,表示您投注 Kohli 的跑位得分多于25或更多。
3.18.52. 虚拟板球盘将根据上述板球比赛的规则进行。该赛轮必须完成,或者该局结束,投注才视为有效。如果某场虚拟板球赛事未开始/完成或赛果无法确定,则所有投注一律作废(除了投注结算已确定的赌盘)。
3.18.53. 印度超级联赛锦标赛盘
A. 一旦官方宣布锦标赛获胜队伍/锦标赛获胜者,锦标赛获胜者、锦标赛最多跑位得分以及锦标赛最多三柱门的优胜冠军盘口注单一律视为有效。若赛事宣布结果为平局或超过两名参赛者/参赛队伍"不分胜负",则玩家赢得的注金将按比例分配。
B. 一旦官方宣布锦标赛获胜队伍/锦标赛获胜者,则锦标赛首轮最高得分盘、最高配对选手开场得分盘、 赛轮最高得分盘、最高赛局得分盘以及最高个人得分盘一律视为有效。
C. 下列盘口可能会不经通知直接进行调整:锦标赛一击六分总数盘、锦标赛一击四分总数盘、锦标赛三柱门总数盘、锦标赛总截杀出局数盘以及锦标赛零分总数盘。只有官方正式宣布在比赛中所累积的跑位得分和三柱门等会纳入计算。如果未有官方赛果或官方结果是"无结果",则比赛中所累积的跑位得分和三柱门等将不纳入计算并以下列数字为准。一击六分总数盘 = 10;一击四分总数盘 = 25;三柱门总数盘 = 12;锦标赛总截杀出局数盘 = 1;零分总数盘 = 1。注意,只有从板球拍上得的六分和四分有效,罚分将不纳入计算。
3.19.1. 所有全场赌盘,包含滚球投注是以正规时间(80 分钟)结束时的赛果进行结算,除非另有说明。 80分钟比赛包括补时。全场赌盘不包括加时赛。除非另外注明橄榄球 X,否则 7人橄榄球和10人橄榄球的赛事投注将根据特定锦标赛规则进行结算;如果进行加时赛,则不包括在内。
3.19.2. 如果比赛延期、暂停或中止,并且未于原定开始时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。 如果由相关管理机构宣布官方结果,投注仍然有效。
3.19.3. "上半场"赌盘仅限上半场的比赛结果。 如果指定半场未完成,所有投注均作废。
3.19.4. 联合式橄榄球现场投注的比分将不主动更新,滚球交易期间显示的盘口是指开赛时的比分,即 0- 0。所显示的时间和比分仅供参考目的。
3.19.5. 对于滚球投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可接受投注。
3.20.1. 所有全场赌盘,包含滚球投注是以正规时间(80分钟)结束时的赛果进行结算,除非另有说明。80分钟比赛包括补时。全场赌盘不包含加时赛。除非另有注明,否则9人制联盟式橄榄球的的赛事投注将根据特定的锦标赛规则进行结算;如果进行加时赛,则不包括在内。
3.20.2. 如果比赛延期、暂停或中止,并且未于原定开始时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。 如果由相关管理机构宣布官方结果,投注仍然有效。
3.20.3. "上半场"赌盘仅限上半场的比赛结果。 如果指定半场未完成,所有投注均作废。
3.20.4. 联盟式橄榄球现场投注的比分将不主动更新,滚球交易期间显示的盘口是指开赛时的比分,即 0- 0。所显示的时间和比分仅供参考目的。
3.20.5. 对于滚球投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可接受投注。
3.21.1. 总冠军(赢得金牌)赌盘表示每项体育竞赛的胜者。
3.21.2. 胜负盘表示竞赛(或指定赛次)中名次最高的参赛者。 如果只有一名选手进入决赛,投注在该名选手上的赌注即可赢得赌金。 如果两名选手都无法进入决赛,则在资格赛时分组成绩较好的参赛者就是赢家。
3.21.3. 颁奖仪式的排名就是所有投注结算的正式结果。 任何后来取消资格或修改结果的情况均不适用于投注目的。
3.21.4. 如果赛事延期、暂停或中止,并且未于原定开始时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均作废。
3.21.5. 如果选手无法参加比赛,所有投注均作废。 如果选手参加比赛并获得正式成绩或分组(包括丧失资格 (DSQ) 但不包括未参赛 (DNS)),则选手将被视作已参加比赛。
3.22.1. 总冠军(赢得金牌)赌盘表示每项游泳竞赛的优胜者。
3.22.2. 胜负盘表示竞赛(或指定赛次)中名次最高的参赛者。 如果只有一名游泳选手进入决赛,投注在该名选手上的赌注即可赢得赌金。 如果两名游泳选手都无法进入决赛,则在资格赛时分组成绩较好的参赛者就是赢家。
3.22.3. 颁奖仪式的排名就是所有投注结算的正式结果。 任何后来取消资格或修改结果的情况均不适用于投注目的。
3.22.4. 如果赛事延期、暂停或中止,并且未于原定开始时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均作废。
3.22.5. 如果游泳选手无法参加比赛,所有投注均作废。
3.23.1. 所有全场赌盘,包括滚球投注,是以正规时间的最终赛果进行结算。正规时间通常包含三小节,每节12分钟。加时赛, 金球以及点球赛是不包括在全场赌盘的结算。(可能另外提供投注指定的加时赛(ET)以及点球赛(PEN)赌盘)。
3.23.2. 如果比赛延期、暂停或中止,并且未于原定开赛时间的十二小时内恢复比赛,所有投注均视为无效,无条件确定投注结果的赌盘除外。如果由相关管理机构宣布的官方结果,投注仍然视为有效。
3.23.3. 第一(第二,第三)节赌盘指的是指定赛节的赛果而已。如果指定的赛节未能完成,所有投注均作废。
3.23.4. 沙滩足球滚球投注将会以最终正规时间结束时的赛果进行结算。
3.23.5. 沙滩足球滚球投注盘的分数会实时更新,以供实时投注参考;滚球期间投注之注单其比分为当下的实时比分。
例:
A队比B队的当前比分为1 – 0
投注 A队 -0.75 (1-0)
要赢得此注,需扣除"当前比分"(1-0),且A队必须赢B队1球或以上。
3.23.6. 对于滚球投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可继续接受投注。
3.24.1. 胜负盘是指比赛或指定分组的赢家。 让分盘是根据分组或得分而决定(请参阅赌盘名称);"大于/小于"以及"奇数/偶数"是根据得分而决定(除非另有说明)。
3.24.2. 如果选手没有参加锦标赛或比赛,投在该名选手身上的赌金均作废。
3.24.3. 如果选手(或双人搭档)在比赛时退出或丧失资格,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.24.4. 如果比赛延期或暂停,并且比赛在十二小时的期限前恢复,所有投注仍有效。
3.24.5. 第一赛赢家(第二、第三赛等)表示指定局的赌盘结果。 如果指定比赛未完成,所有投注均作废。
3.24.6. 壁球实时投注的结果是根据比赛(或指定比赛)结果进行结算。 壁球实时投注的分数不会更新。
3.25.1. 大/小,单/双 之赔率将根据头、二、三奖之第一个字。例如:头奖 9368,9 号将视为开彩号码。
3.25.1.1 5、6、7、8、9 视为大 及 0、1、2、3、4 视为小.
3.25.1.2 1、3、5、7、9 视为单 及 0、2、4、6、8 视为双.
3.25.2. 18.5 大/小 之赔率将根据头、二、三奖的四个号码加起来的总额. 例如 : 派彩号码9368 = 9 + 3 + 6 + 8 = 26 点视为大。
3.25.3. 13.5 大/小 之赔率将根据头、二、三奖之前三个号码加起来的总额. 例如 : 派彩号码9368 = 9 + 3 + 6 =18点视为大。
3.25.4. 当同时间有两个1+3D首奖开彩(两匹赛马同时地冲线所导致),所有的投注将被作废及取消。
3.25.5. (斗大) :头、二、三奖开彩号码斗大,最小号码是 0, 最大号码是 9。例子:头奖号码是 9368, 二奖号码是 5777,头奖(9)号码比二奖 (5)号码大,投注头奖比二奖大获胜,以此类推。(号码一样以和局算)。
3.25.6. (特别 10) 是根据特别奖10 组开彩号码中每一组的第一个号码 (大/小) 或 (单/双) 加起来的数量较多为胜方。例如:
3.25.6.1. 特别奖开彩:
3.25.6.2. 9368 8368 7368 6368 5368
3.25.6.3. 8338 6336 7337 4444 2368
3.25.6.4. 大=8个, 小=2个; 大= 胜
3.25.6.5. 单=4个, 双=6个; 双= 胜
3.25.6.6. 如果(大/小) 或(单/双)号码数量各为(5大5小) 或(5单5双)将以和局算。
3.25.7. (总开彩 23) 是根据 23 组开彩号码中每一组的第一个号码 (大/小) 或 (单/双) 加起来的数量较多为胜方。例如:
3.25.7.1. 头奖:6181
3.25.7.2. 二奖:8142
3.25.7.3. 三奖:6417
3.25.7.4. 特别奖:
3.25.7.5. 7321 8396 1234 8316 0816
3.25.7.6. 1616 6944 5516 2345 8228
3.25.7.7. 安慰奖:
3.25.7.8. 3888 2201 3113 3898 1001
3.25.7.9. 8855 5232 6804 8911 1288
3.25.7.10. 大=13个, 小=10个; 大= 胜
3.25.7.11. 单=10个, 双=13个; 双= 胜
3.25.8. 1D 2D游戏规则
3.25.8.1. D (0-9) 投注将根据头、二、三奖之第一个号码做出赔率。例如:头奖 9368,9 号将视为开彩号码
3.25.8.2. 2D (00-99) 投注将根据头、二、三奖之前两个号码做出赔率。例如:头奖 9368,93 号将视为开彩号码
3.25.8.3. 1D 及 2D 的赔率已包含本金(赌注数额)在内, 比方说下注100赔率为9, 胜出时将获得800
3.26.1. 3D的13.5大小之成绩将根据派彩号码加起来的总额,例如 : 派彩号码368, 3+6+8=17点视为大。
3.26.2. 投注3D单字 单/双, 大/小之成绩。例如, 开彩号:368
3.26.2.1. 第一个号码别 = 单胜, 小胜
3.26.2.2. 第二个号码别 = 双胜, 大胜
3.26.2.3. 第三个号码别 = 双胜, 大胜
3.27.1. 一般规定
3.27.1.1. 所有赌盘将按照 IOC 宣布的官方结果进行结算。
3.27.1.2. 对于所有投注,结算均采用最初的颁奖仪式成绩作为官方结果。 任何后来取消资格或修改结果的情况均不适用于投注目的。
3.27.1.3. 如果比赛或赛事是在奥林匹克运动会正式举行期间结束,无论其实际开始时间为何时,所有投注均有效。 如果比赛或赛事未在有效时段内结束,且没有得出官方结果,则所有投注均作废并全数退回。
3.27.1.4. 如果公司在赛事实际开始之后错误接受了投注(实时投注除外),则该投注将被视为作废并全数退回。
3.27.1.5. 如果有队伍或参赛者没有参赛,则对应项目【包括总冠军(赢得金牌)赌盘】上的所有投注将被视为作废并全数退回。 如果胜负盘(对决)中涉及的队伍或参赛者没有参赛,则该赌盘上的所有投注将被视为作废并全数退回。
3.27.1.6. 如果在总冠军(赢得金牌)赌盘中出现"不分胜负"的情况,则一半赌金将分配给完全赔率,而另一半赌金将全部丧失。 如果在胜负盘(对决)中出现"不分胜负"的情况,结果将被视为平局,压在双方参赛者身上的投注均会全数退回。
3.27.2. 奥运会奖牌
3.27.2.1. 赌盘将以奥林匹克运动会举行期间个人或国家所赢得的奖牌数作为投注对象进行提供。
3.27.2.2. 这些赌盘既可以针对金牌数量,也可以针对奖牌总数(包括金、银、铜牌)。
3.27.2.3. 所有赌盘将按照 IOC 在奥林匹克运动会结束后随即发布的官方奖牌榜结果进行结算。 任何对奖牌榜的后续变更均不适用于投注目的。
3.27.3. 胜负盘(对决)
3.27.3.1. 哪一位参赛者或哪一支队伍将赢得比赛或在赛事中取得更高的名次?
3.27.3.1.1. 最终的名次取决于在赛事中晋级最高的参赛者。 如果双方参赛者在同一赛段被淘汰出局,则官方排名较高的参赛者将被宣布为赢家。 如果双方参赛者在同一赛段被淘汰出局,但均未取得官方排名,则投注作废。
3.27.4. 冰球
3.27.4.1. 奥运会冰球比赛投注将按照正常冰球比赛规则 (3.5.) 的规定进行。
3.27.4.2. 但 3.5.3 规则将由以下规则取代 - 如果比赛是在奥林匹克运动会正式举行期间结束,无论其实际开始时间为何时,所有投注均有效。 如果由 IOC 宣布官方结果,投注仍然有效。 如果比赛未在有效时段内结束,且没有得出官方结果,则所有投注均被视为作废并全数退回。
3.27.4.3. 公司可能会提供附加赌盘(例如,包括加时赛的结果或点球大战的获胜方),赌盘名称中会明确注明这类赌盘的条款。
*请注意:分组预选赛期间不会进行加时赛,因此可能会出现平局。
3.28.1. 基本上,投注输赢是根据有关股票市场正式闭市指数的整数为准,小数点不被计算在内。投注种类包括单/双、大/小 等类型。 最终成绩是根据有关股票市场官方网站所显示的成绩结果。
3.28.2. 所有盘口将会在有关股票市场正式闭市时间一小时前停止接受投注
3.28.3. 若有关之股票交易在当天因任何因素之下提前收市,所有在收市时间前一小时内的投注将被视为无效。
3.28.4. 若有关之股票交易在当天因任何因素之下无法经行,所有当天的投注将被视为无效。
3.28.5. 若有关之股票交易在当天因任何因素之下受到干扰, 包括股价受市场限制、超越市场限制等原因,我们保留权利,为本公司及其他会员的利益着想,无论有或没有通知您,随时开发或关闭任何一场投注,拒绝任何投注,取消或接受任何注单。
3.28.6. 以下是单数和双数的定义:
3.28.6.1. 1. 任何在小数点前以1, 3, 5, 7, 9终止的数字,都是单数。
3.28.6.2. 2. 任何在小数点前以0, 2, 4, 6, 8终止的数字,都是双数。
3.29.1. 一旦竞标赛开始,所有的参赛队伍名称将连续使用,无论任何队伍名称的更改。如果一支队伍更改它的名字,那么在比赛期间,所有投注于新队名称以及旧队名均有效。如果一支队伍被全新的阵容以及每个玩家都不同于原来的参赛队取代,则所有的投注将被视为无效。
3.29.2. 胜负盘是指投注于一方参赛队伍或个人赛所击败对方或在赛事中取得更高的排名。比赛获胜者盘口指的是地图规定的数目。
3.29.3. 实时盘口指比赛正式开始时间之后到玩家进场之前的这段时间。选人阶段的所有实时投注均视为有效。滚球盘口指玩家选定并进场后,在会员站点用红色题头显示的时间。
3.29.4. 总冠军 (锦标赛获胜者) 是指投注于电子竞技的赛事、比赛或锦标赛的优胜组或个人赛获胜者。
3.29.5. 所有赌盘将按照电子竞技相关的管理协会或组织团体在官方网站公布结果时进行结算。任何后来取消资格或修改结果的情况均不适用于投注目的。
3.29.6. 如果比赛延期,并且比赛在 12 小时的期限内恢复,所有投注仍视为有效。
3.29.7. 如果比赛已经开始而官方成绩已被宣告,所有投注即将有效,无论参赛者无法进行比赛,因网络掉线或供电中断。如果比赛无法进行或已开始进行后以任何理由而放弃或暂停,以及官方结果不在正式开赛时间的十二小时内宣布,则所有投注将为作废。无条件确定投注结果的赌盘除外。
3.29.8. 对于现场投注,如果赛事重赛但玩家仍然保留同样的选秀英雄(重赛),所有投注于即时盘口的主弹将被视为无效,但所有现场投注于征召英雄期间仍然视为有效。如果赛事重新开赛,和重新挑选新英雄(重新开赛),则所有现场注单和即时盘口的投注将被视为无效,除非投注结算已可被确认,否则投注将视为无效。
3.29.9. 如果比赛的回合数/地图规定的数目不符合盘口标题所显示的赛制数目,除胜负盘外,则所有投注 (让分盘/大小盘) 将视为无效。
3.29.10. 第一滴血指率先击杀对手的队伍。防御塔、小兵击杀、自杀、中立野怪击杀或反补不算第一滴血。
3.29.11. 击杀市场(开出盘口、让分盘、大小盘和奇/偶盘)指某队伍或某玩家在比赛正式结束前的击杀数。如果某队伍在比赛结束前投降,则发起投降后发生的所有击杀均计入该盘口。“最先击杀5、10、15或20”盘口指,某队伍率先达到这些特定的击杀数。防御塔和小兵击杀计入正式的击杀总数,并显示在计分板上。反补、自杀和中立野怪导致英雄死亡不计入击杀总数。
3.29.12. 赛事时间盘口指的是赛后比数板上所显示的赛事进行所用的时间(分钟)。至于刀塔2 , 第一阵小兵还未开始的时间不被计算在此盘。
3.29.13. 第一个、第二个或第三个肉山大魔王/男爵/巨龙/暴君/主宰投注盘,是指预测哪个队伍分别第一个、第二个或第三个击杀某个强大的野怪。
3.29.14. 目标盘口指防御塔/炮塔/兵营/水晶。防御塔/炮塔/兵营/水晶盘口指某队伍或某玩家在游戏正式结束前摧毁的目标数。第一、第二或第三防御塔/炮塔/兵营/水晶盘口指某队伍摧毁的第一、第二或第三个目标。重生并再次被摧毁的水晶计入水晶盘口总数。如果某队伍在比赛结束前投降,则发起投降后摧毁的所有目标均计入该盘口。 小兵或反补摧毁的目标计入该盘口。
3.29.15. Dota 2兵营线指的是每条线顶部、中部和底部的远程兵营和近战兵营。 第一、第二或第三兵营线指的是,某队伍摧毁的第一、第二或第三条线上的远程兵营和近战兵营。 上述规则适用其他所有目标。
3.29.16. 回合获胜盘口指的是回合或回合组的官方赢家。这盘口将施用在于比赛的地图由回合来划分而已。
3.29.17. 玩家杀敌盘口指的是个别玩家在指定比赛,地图或回合所厮杀的总数。
3.29.18. 反恐精英中的盘口(胜负盘/让分盘/大小盘/单双盘)指的是获胜回合的数目同时将会以官方成绩包括加时进行计算 (除非另有说明)。
3.29.19. 绝对武力(Counter Strike)Clutches胜局盘口指的是,如果某玩家是所在队伍唯一幸存的成员,而对方存活的玩家不止1名。 在这种情况下,如果这名玩家继续游戏,赢得本轮比赛,则其所载队伍就被认为赢得了“Clutches胜局”。
3.29.20. 绝对武力炸弹安装(是/否)盘口指的是,在某特定局中,是否放置炸弹。 如果“是”,那么炸弹必须完全放置成功,放置炸弹的进度条必须读取完毕。 炸弹被拆除或爆炸对盘口结果没有影响。 如果比赛在队伍炸弹放置前结束,则该轮结果被认定为“否”。
3.29.21. 反恐精英:全球攻势决胜回合盘指的是在常规时间进行的最后回合比赛。延长赛不计为决胜回合。
3.29.22. NBA 2K胜负盘、让分盘、大小盘和单双盘指的是得分数。
3.29.23. 电子竞技梦幻对垒赛事盘(包括滚球盘口)指的是来自不同赛事队伍的配对或组合。此赛事,两队的比赛必须在同一天开赛,否则将被视为无效。电子竞技梦幻对垒赛事的场地仅供参考而已。
3.29.24. 英雄联盟 – 巨龙盘口是指任何类型的巨龙被杀死。所有的巨龙都计入到总数,无论是 云端亚龙,炼狱亚龙,山脉亚龙,海洋亚龙或远古巨龙。 王者荣耀暴君和主宰盘口是指任何类型暴君和主宰被杀死。
3.29.25. 绝地求生(PUBG,俗称吃鸡)落点盘口指玩家或团队在一轮游戏中淘汰出局的位置。 其他得分不计入玩家或团队的名次。
3.29.26. 投注实况主播的规则。
3.29.26.1. 一般问题。
3.29.26.1.1. 这些市场将使用根据协调世界时(UTC)记录的数据来结算 (UTC) + 8。
3.29.26.1.2. 为每个实况主播记录的数据是基于其注册的游戏名字,而不是他们的实况主播ID。
3.29.26.1.3. 投注时,地图编号序列将在世界协调时间+8(UTC+8)23:59后重新开始(从1开始)。
3.29.26.1.4. 地图数包括实况主播当日在联赛某场游戏中玩过的全部地图,无论地图是否在流媒体上播出。在地图需要重制的情况下,重制地图将计入地图总数,重制地图的所有彩票将被视为无效。实况主播在任何其他游戏中所玩的任何地图均不包含在地图总数之内。
3.29.26.1.5. 实况主播必须用一个指定帐户玩非私人的游戏。
3.29.26.1.6. 只有根据电子体育预定义的游戏模式才会被计入。
3.29.26.1.7. 每种电子体育将遵循特定的规则。
3.29.26.2. 《绝地求生》(PUBG)、PUBG手机版本与《和平精英》。
3.29.26.2.1. 单人、双人和组队游戏模式将被计入。
3.29.26.2.2. 记录的击杀数仅包含由实况主播个人完成的击杀,而不包括作为双人或组队游戏的一部分记录的击杀数。
3.29.26.2.3. 双人或组队游戏的最后比赛排名取决于团队表现。
3.29.26.3. 《英雄联盟》(LOL)与Dota 2(刀塔)。
3.29.26.3.1. 只有在经典游戏模式下的排位单人/双人排队游戏会被计入。
3.29.26.3.2. 下列情况下地图将被作废 :
• 实况主播在地图结束前放弃。
• 地图持续时间少于5分钟。
• 实况主播在排位的单人/双人游戏中邀请一个朋友。
• 地图未在前一个地图有效结束之后一小时内开始。
3.29.26.3.3. 击杀市场(Moneyline(金钱线)、让分盘、大/小和单/双)指某队伍或实况主播在地图正式结束前的击杀数,实况主播的击杀数仅包括由实况主播个人完成的击杀。
3.29.27. 在任何适用条件下,E-Soccer的投注规则约束与真实体育赛事相同。本公司提供资料(如中立场地、红牌、记时器、统计资料、日期、开始时间等)作为一项服务,但不承担任何责任。计时器和红牌通告仅供参考。
3.29.28. 若比赛中出现技术问题或故障,所有投注将 根据我们的一般投注规则和规定予以作废并退款。
3.29.29. 在这种情况下,公司保留必要时取消任何投注的 权利。公司对任何投注所作的决定为最终决定。
3.30.1. 一般规定
3.30.1.1 所有盘口将按照IOC 宣布的官方结果进行结算。
3.30.1.2 原定颁奖仪式的官方结果将是结算所有投注的依据。后续任何取消资格或修改成绩之事宜,不适用于投注目的。
3.30.1.3 只要赛事在官方奥运会比赛期内完成,则无论任何实际的开赛时间,所有投注皆为有效。若比赛或赛事未完成,或没有公布官方结果,则所有投注皆作废,并归还赌金。
3.30.1.4 赛事实际開赛后所不慎接受的投注(现场投注除外)将作废并全数退回。
3.30.1.5 如果有队伍或参赛者没有参赛,则对应项目【包括优胜冠军(赢得金牌)盘口】上的所有投注将被视为作废并全数退回。如果独赢盘(对决)中涉及的队伍或参赛者没有参赛,则该盘口上的所有投注将被视为作废并全数退回。
3.30.1.6 如果在优胜冠军(赢得金牌)盘口中出现"不分胜负"的情况,则一半投注金额将分配给完全赔率,而另一半投注金额将全部丧失。如果在独赢盘(对决)中出现"不分胜负"的情况,结果将被视为平局,并归还投注在双方参赛者身上的金额。
3.30.2. 奥运奖牌
3.30.2.1 盘口将提供2012奥林匹克运动会举行期间的个人或国家所赢得的奖牌数以供参考。
3.30.2.2 这些盘口既可以针对金牌数量,也可以针对奖牌总数(包括金、银、铜牌) 。
3.30.2.3 所有盘口将按照IOC 在奥林匹克运动会结束后随即发布的官方奖牌榜结果进行结算。任何对奖牌榜的后续成绩变更均不适用于投注目的。
3.30.3. 独赢盘(对决)
3.30.3.1 哪个参赛者或队伍将赢得比赛,或在赛事中获得较高的排名?
3.30.3.2 最终排名是依赛事中最高排行的参赛者而判定。若参赛者双方在相同的阶段遭到淘汰,则将由官方排名较高的参赛者获胜。若参赛者双方在相同的阶段遭到淘汰,但并未公布参赛者的官方排名,则投注将作废。
3.31.1. 美国总统大选
3.31.1.1 哪一个政党将会赢得2012 美国总统大选?参选人之名称只供参考。 如果共和党和民主党没能获胜,所有投注将被视为无效及投注金额将被退还。
3.32.1. 美洲杯 (包括路易威登杯)
3.32.1.1 所有交易都将根据每场比赛后官方网站宣布的正式结果进行结算。不会因投注的原因而随后对结果进行任何修改或取消资格。
3.32.1.2 如果某场比赛推迟或取消,但如果在48 小时内恢复了比赛,则所有投注均视为有效。
3.33.1. 所有交易都将根据每场比赛后官方网站宣布的正式结果进行结算。不会因投注的原因而随后对结果进行任何修改或取消资格。
3.33.2. 如果推迟或取消某场比赛,但如果在24 小时内恢复了比赛,则所有投注均都视为有效。
3.33.3. 在一对一的比赛中,必须有两位选手开始进行比赛投注方为有效。终点位置更佳者将判为获胜者。如果两位选手均未完成,则投注将宣布为无效并将退还。
3.34.1. 胜负盘指比赛或指定局的赢家。让球盘基于任何一局或比分(请参见盘口);上/下盘与奇/偶比赔率取决于比分(另行说明除外)。
3.34.2. 比赛期间,如果某队弃权或被取消资格,则所有赌注将被取消(盘上无条件确定的除外)。
3.34.3. 如果比赛被推后或暂停后在12小时有效期内恢复比赛,则所有赌注仍然有效。
3.34.4. 头盘赢家(第二盘、第三盘赢家等)与指定局结果关联。如果指定局未完成,则所有赌注将失效。
3.34.5. 藤球滚球投注比分不会更新。
3.35.1.拳手颜色(红或蓝)仅供于参考。尽管拳手的颜色有所更改,所有投注仍然视为有效。
3.35.2.让分盘口是指拳赛的获胜者。如果赛事结果为平局时,所有投注于让分盘口的注单将会被视为作废。
3.35.3.“大于/小于” 盘口是代表拳赛中所完成的回合总数。因此,如果拳赛未在第五回合完整结束,该回合总数将以完整结束的四个回合进行结算。除非该拳赛在第五回合完整结束后由裁判判決,那么回合总数将以五个回合进行结算。
3.35.4. 如果其中一名或两名拳手被裁判取消参赛资格,则所有投注将会被视为作废。
3.35.5.如果拳赛延期并且未于原定开赛时间的十二小时内开始,所有投注均作废。
3.35.6.当第一回合的钟声响后,拳赛就视为正式开始。如果一名或两名拳手无法开始比赛,则所有投注均作废。
3.35.7.所有投注将会以赛场上钟声响后的官方决定宣布赛果为准进行结算。后续的赛果更改将不会影响结算。
3.36.1. 所有全场赌盘,包括滚球投注,是以正规时间的最终赛果进行结算。全场赌盘的结算不包括加时赛, 金球以及点球赛。(可能另外提供投注指定的加时赛(ET)以及点球赛(PEN)赌盘)。
3.36.2. 如果赛事延期,暂停或中止而未能在原定开赛时间后的十二小时内恢复比赛,除了无条件决定投注结果的赌盘,所有投注将一律作废。如果官方管理机构有正式宣布赛果,则投注仍然有效。
3.36.3. 室内足球滚球投注盘的分数会实时更新,以供实时投注参考;滚球期间投注之注单其比分为当下的实时比分。
例:
A队比B队的当前比分为1 – 0
投注 A队 -0.75 (1-0)
要赢得此注,需扣除"当前比分"(1-0),且A队必须赢B队1球或以上。
3.36.4. 对于滚球投注,在比赛过程中,公司可全权决定是否存在可能影响分数、结果、某队或某球员表现的危险操作;或者授权更改赔率/赌金与赢款的差额,以及赌盘或投注信息(称为"危险比赛"),公司保留暂停接受投注的权利,并且可以于"危险比赛"后接受或拒绝投注。 赛事中的其他操作均视作"安全比赛",仍可继续接受投注。
3.37.1. 所有全场赌盘,包括滚球投注,将以最终赛果进行结算包括加时赛(除非另有说明)。
3.37.2. 如果比赛未于原定开始时间开赛,所有投注均作废(除非另有说明)。 如果比赛暂停或中止,所有投注均作废,无条件决定投注结果的赌盘除外。
3.37.3. 上半场的赛果是第一节和第二节的分数总和。下半场赛果是第三节和第四节的分数总和,包括任何进行的加时赛。第四节的赛果不包含任何进行的加时赛。
3.37.4. 如果比赛暂停或中止,所有未完成的上下半场或小节的投注均作废。如果指定的上下半场或小节已完赛,则投注将被视为有效。
3.37.5. 篮网球滚球投注的分数不会被更新,在滚球交易期间显示的盘口是开赛时的比分,即为0-0。显示的时间和分数仅供参考。
4.1.1. 虚拟运动游戏是电脑生成的演示,随机抽取的数字结果可决定哪队赢得比赛或赛事,或者哪一位参赛者将在比赛或赛事中获得第一名、第二名、第三名等等。 比赛或赛事的结果由通过认证测试公司单独测试的随机号码生成器 (RNG) 控制。
4.1.2. 在任何适用条件下, 虚拟运动的投注规则约束与真实体育赛事相同。
4.1.3. 虚拟运动是广播赛事。 对同一比赛或赛事投注的会员都将收到同一结果。
4.1.4. 如果因电脑、电子或其他关键故障而干扰比赛或赛事的演示,被受影响的赛事上的投注均将作废,赌金将全额退还。
4.1.5. 即使比赛或赛事的评论信息不与虚拟运动视频流同步,所有投注仍视为有效。
4.1.6. 如果比赛或赛事未开始或未完成且不能确定赛果,或是未在原订开始时间的十二小时内重新开赛,则比赛或赛事将作废。根据此次投注规则与规定,赌金将全额退还。
4.1.7. 即使会员从网站注销,未来比赛、赛事、周赛或季度赛的已接受投注仍视为有效。
4.1.8. 本公司提供资料(如中立场地、红牌、记时器、统计资料、日期、开始时间等)作为一项服务,但不承担任何责任。计时器和红牌通告仅供参考。
4.1.9. 本公司享有绝对酌情权决定更改、取消、暂停、删除、修改或重新启动任何游戏,或拒绝、取消任何受偶然事件影响的投注,如战争行为、自然灾害、停电、人为错误或故障、公司员工的工作疏忽,软件故障及任何其他类似事件。本公司的决定是最终决定并具有约束力。
4.2.1. 虚拟足球是指对由随机号码生成的足球比赛或赛事结果进行的投注。 RNG 使用每个单独球队的系统评级来决定比赛或赛事的结果。 这里有五 (5) 个球队彩池可供选择,从国际级到俱乐部级标准。 每次比赛将由两 (2) 个球队对决。
4.2.2. 虚拟足球有六 (6) 种投注类型:
1. 独赢盘
2. 波胆
3. 总进球数
4. 双重机会
5. 2.5大小盘
6. 全场让球盘
4.2.3. 每场比赛或赛事都在晴天天气下举行,时间持续大约六十 (60) 秒。包含射门的精彩镜头集锦显示每个进球、失球和救球的结果。
4.2.4. 每场比赛或赛事开始都会说明及显示两 (2) 个球队和投注类型的相应金额列表。
4.2.5. 在开球警报之后,所有比赛或赛事将不会再接受投注。 开球后错误接受的任何投注将作废并退还赌金。
4.2.6. 一旦比赛或赛事结束,将出现比赛结果表,列出每个投注类型的分数和投注结果。
4.2.7. 在显示比赛或赛事的结果后,将介绍下一场比赛或赛事。 各比赛或赛事的结果将在网站上显示一段时间。
4.3.1. 虚拟网球赛表示根据随机数字产生的网球赛或赛事的结果下注。
4.3.2. 每次网球赛有两名选手参赛,这些比赛将于天晴时在草地球场上举行。
4.3.3. 對於虛擬網球賽,有三種下注方式:
1. 独赢
2. 波胆
3. 总得分
4.3.4. 每次竞赛或赛事开始时将进行介绍,介绍两位选手、各自的上衣、旗帜、选手服务指示器以及每种投注类型的赔率。
4.3.5. 每次竞赛或赛事包括分数达到12分的单轮比赛,比赛时间为30到120秒。
4.3.6. 在显示竞赛或赛事的结果后,将介绍下一场竞赛或赛事。各竞赛或赛事的结果将在网站上显示一段时间。
4.4.1. 虚拟足球杯是一个允许对球队之间的虚拟足球比赛进行投注的游戏。该游戏有16个国家且分成四个小组,每个小组有四支球队,每个小组的前两名有资格进入四分之一决赛,四分之一决赛将作为淘汰赛进行,直到决赛。游戏结果由随机数字生成器 (RNG) 决定,并按比例对所列赔率进行加权。
4.4.2. 客户应仔细阅读《一般投注条款与规则》以了解情况,并可在游戏页面查看各项游戏的具体规则。
4.5.1. 虚拟足球联赛提供关于虚拟足球的7*24小时真实现金下注体验。
4.5.2. 联赛包含16支球队,并且赛季会持续运行。每个赛季包含30个比赛日(主场和客场比赛)。
4.5.3. 可随时下注(即便赛季已经开始)。
4.5.4. 每个赛季总计持续112分钟,分成"季前赛"阶段、"比赛日循环"、以及一个"季后赛"阶段。"季前赛"阶段在赛季开始前进行,持续时间60秒。
4.5.5. 所有比赛日总称为"比赛日循环"阶段,总时长为110分钟。在每个赛季结束时,会有60秒的"季后赛"阶段。
4.5.6. 每个比赛日持续3分40秒。分为"赛前"阶段、"上半场"、"中场"、"下半场"、"赛后"阶段,以及"比赛日之后"阶段。
4.5.7. "赛前"阶段是在比赛开始前,持续50秒。此后是10秒的下注停止阶段。比赛本身持续2分20秒,每场比赛后是20秒的"赛后"阶段。
4.5.8. 虚拟足球联赛有八(8)种投注类型:
1. 全场让球盘
2. 上半场让球盘
3. 全场大小盘
4. 上半场大小盘
5. 全场独赢盘
6. 上半场独赢盘
7. 波胆
8. 串关
4.6.1. 虚拟足球国家杯提供关于虚拟足球的7*24小时真实现金下注体验,并能持续生成24支球队的联赛。
4.6.2. 每个联赛包括32场小组赛,分成3个比赛日。小组赛阶段后是16场淘汰赛阶段,从第16轮开始,直到决赛。
4.6.3. 可以随时下注——在赛季期间同样可以下注。
4.6.4. 每个联赛总共持续55分10秒,分成"联赛前"阶段(60秒)、"小组赛阶段"和"淘汰赛阶段",随后是"联赛后"阶段(60秒)。
4.6.5. "赛前"阶段是在比赛开始之前,持续60秒,每场比赛持续 2分20秒 。每场比赛后是"赛后"阶段,长度为20秒,取决于在淘汰赛阶段是否有加时赛和/或点球大战。
4.6.6. 虚拟足球国家有八(8)种投注类型:
1. 全场让球盘
2. 上半场让球盘
3. 全场大小盘
4. 上半场大小盘
5. 全场独赢盘
6. 上半场独赢盘
7. 波胆
8. 串关
4.7.1. 虚拟足球世界杯即利用系统连续生成的32支球队锦标赛,提供7*24小时的虚拟足球真实现金投注体验。
4.7.2. 每次锦标赛包含48场小组赛,分为3个比赛日。小组赛阶段之后是16场淘汰赛,从第16轮开始直到决赛。
4.7.3. 可以随时下注——锦标赛期间同样可以下注。
4.7.4. 一场锦标赛总时长为66'10'',分为"赛前"(60秒)、"小组赛阶段"和"淘汰赛阶段",随后是"赛后"(60秒)。
4.7.5. 在小组赛阶段,每场比赛开始前的60秒时间为"赛前"阶段,然后每场比赛持续2'20'',随后是20秒的结果公布时间。在淘汰赛阶段,每场比赛开始前的60秒时间为"比赛"阶段,然后每场比赛持续2'30'',随后是20秒的结果公布时间。
4.7.6. 虚拟足球世界杯共设八(8)种投注类型:
1. 全场让球盘
2. 上半场让球盘
3. 全场大小盘
4. 上半场大小盘
5. 全场独赢盘
6. 上半场独赢盘
7. 波胆
8. 串关
4.8.1. 虚拟篮球提供7*24小时的真实现金投注体验
4.8.2. 联赛包含16支球队,赛季连续运行。每个赛季包含30个比赛日(主场和客场比赛)。
4.8.3. 可以随时下注——在赛季期间同样可以下注。
4.8.4. 每个赛季总时长为106'30'',分为"联赛前"、"比赛日循环"、以及"联赛后"。"联赛前"是在每个赛季开始之前,持续时间为60秒。
4.8.5. 所有比赛日均作为"比赛日循环"阶段进行汇总,总时长为105分钟。在每个赛季结束时,有30秒钟的"联赛后"时间。
4.8.6. 每个比赛日持续3'30''。分为"赛前"、"第一节"、"第二节"、"中场"、"第三节"、"第四节"、加时(如果比赛在第四节之后出现平局结果)、以及"赛后"阶段。
4.8.7. "赛前"为比赛开始前的30秒时间。比赛总共持续2'30'',其中有10秒钟的中场休息。每场比赛之后是20秒的"赛后"时间。比赛日切换需要10秒钟时间。
4.8.8. 虚拟篮球共设十一(11)个投注类别:
1. 比赛获胜者,包括加时:第四节比赛之后的得分(+加时)
2. 大小盘,包括加时:两支球队在比赛中获得的分数,包括加时
3. 让球,包括加时:盘口分数添加到比赛的最终得分上,获胜者就是用这些加分赢球的球队
4. 净胜分数6项,包括加时:两支球队在比赛结束时获得分数的比率,包括加时
5. 上半场获胜者:前两节比赛的获胜球队
6. 上半场大小盘:上半场比赛赢得的分数
7. 上半场让球,包括加时:盘口分数添加到比赛的中场得分上,获胜者就是用这些加分赢球的球队
8. 上半场净胜分数7项:两支球队在上半场结束时获得分数的比率
9. 全场赢得X分:哪支球队首先获得X分
10. 主队大小盘,包括加时:主场球队在比赛中获得的分数
11. 客队大小盘,包括加时:客场球队在比赛中获得的分数
4.9.1. 虚拟足球亚洲杯提供关于虚拟足球的7*24小时真实现金下注体验,并能持续生成24支球队的联赛。
4.9.2. 每轮锦标赛包含32场小组赛,分为三个比赛日。小组赛之后是16场淘汰赛,比赛从八分之一决赛开始,直至决赛。
4.9.3. 可以随时下注——锦标赛期间同样可以下注。
4.9.4. 每个联赛总共持续55分10秒,分成"联赛前"阶段(60秒)、"小组赛阶段"和"淘汰赛阶段",随后是"联赛后"阶段(60秒)。
4.9.5. 小组赛阶段中,比赛开始前有60秒的"赛前"阶段,比赛持续2分20秒,比赛结束后有20秒的结果公示时间。淘汰赛阶段中,比赛开始前有60秒的"赛前"阶段,比赛持续2分30秒,比赛结束后有20秒的结果公示时间。
4.9.6. 虚拟足球亚洲杯共设有八(8)种投注类型:
1. 全场让球盘
2. 上半场让球盘
3. 全场大小盘
4. 上半场大小盘
5. 全场独赢盘
6. 上半场独赢盘
7. 波胆
8. 串关
4.10.1. 虚拟足球冠军杯提供关于虚拟足球的7*24小时真实现金下注体验,并能持续生成32支球队的联赛。
4.10.2. 每轮锦标赛包含96场小组赛,分为6个比赛日。小组赛之后是30场淘汰赛,比赛从八分之一决赛开始,直至决赛。
4.10.3. 可以随时下注——锦标赛期间同样可以下注。
4.10.4. 每个联赛总共持续125分50秒,分成"联赛前"阶段(60秒)、"小组赛阶段"和"淘汰赛阶段",随后是"联赛后"阶段(60秒)。
4.10.5. 小组赛阶段中,比赛开始前有60秒的"赛前"阶段,比赛持续2分20秒,比赛结束后有20秒的结果公示时间。淘汰赛阶段中,比赛开始前有60秒的"赛前"阶段,比赛持续2分30秒,比赛结束后有20秒的结果公示时间。
4.10.6. 虚拟足球冠军杯共设有八(8)种投注类型:
1. 全场让球盘
2. 上半场让球盘
3. 全场大小盘
4. 上半场大小盘
5. 全场独赢盘
6. 上半场独赢盘
7. 波胆
8. 串关
4.11.1. 虚拟足球欧洲杯提供关于虚拟足球的7*24小时真实现金下注体验,并能持续生成24支球队的联赛。
4.11.2. 每轮锦标赛包含32场小组赛,分为三个比赛日。小组赛之后是16场淘汰赛,比赛从八分之一决赛开始,直至决赛。
4.11.3. 可以随时下注——锦标赛期间同样可以下注。
4.11.4. 每个联赛总共持续55分10秒,分成"联赛前"阶段(60秒)、"小组赛阶段"和"淘汰赛阶段",随后是"联赛后"阶段(60秒)。
4.11.5. 小组赛阶段中,比赛开始前有60秒的"赛前"阶段,比赛持续2分20秒,比赛结束后有20秒的结果公示时间。淘汰赛阶段中,比赛开始前有60秒的"赛前"阶段,比赛持续2分30秒,比赛结束后有20秒的结果公示时间。
4.11.6. 虚拟足球欧洲杯共设有八(8)种投注类型:
1. 全场让球盘
2. 半场让球盘
3. 全场大小盘
4. 上半场大小盘
5. 全场独赢盘
6. 上半场独赢盘
7. 波胆
8. 串关